Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
chroniques-du-leviathan.over-blog.com
Articles récents

Grant Morrison présente Batman 6 : Batman contre Robin

23 Septembre 2013 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Comics

Grant Morrison présente Batman 6 : Batman contre Robin

La suite de la série Batman et Robin, mettant en scène Dick Grayson et Damian Wayne sous ces identités respectives, est mise à l'honneur dans ce 6ème volume du run de Morrison sur Batman. Ces épisodes prennent place au moment où Bruce Wayne se fraie un chemin dans le temps pour revenir dans le présent (les épisodes de la mini-série the Return of Bruce Wayne republiés dans le 5ème volume). Tandis que Batman et Robin enquêtent dans le manoir pour retrouver des traces de Bruce, ils doivent faire face à l'assaut final du Gant Noir et de son chef le Dr Hurt, qui a dévoilé sa véritable identité : Thomas Wayne, le père de Bruce ! Est-ce l'insoutenable vérité ou un bobard destiné à jeter l'opprobre sur la respectable famille Wayne ? Un allié mystérieux et le retour annoncé de Bruce Wayne ne seront pas de trop pour contrer l'offensive des 99 Démons sur Gotham !

La valse des dessinateurs aux styles différents dessert un peu l'unité visuelle de l'ensemble, mais pour le reste, c'est une histoire haletante, vicieuse, pleine de rebondissements, avec une fin ouvrant sur une nouvelle donne démultipliant l'impact du personnage sur le monde. Une saga d'une rare cohérence, mais la lecture des précédents tomes est obligatoire sous peine d'être largué. Dans tous les cas, Morrison a laissé, laisse et laissera son empreinte sur le personnage, là où son oeuvre sur les X-Men a vité été passée au Kärcher !

Lire la suite

Ed Brubaker présente Catwoman 4 : l'équipée sauvage

21 Septembre 2013 , Rédigé par Samizo Kouhei

Ed Brubaker présente Catwoman 4 : l'équipée sauvage

Après les évènements traumatisants du précédent volume, Selina entraîne son amie Holly dans un road trip dépaysant, les amenant à visiter certaines villes les plus illustres de l'univers DC et à croiser la route d'autres personnages.

Toujours associé à Cameron Stewart (qui confère au titre une identité visuelle forte), Ed Brubaker accorde un peu de répit à Catwoman après plusieurs arcs glauquissimes. On ne s'ennuie pas un instant devant une histoire plus terre-à-terre que les autres aventures du Bat-universe. Pour autant, une menace occulte se développe tout à long de l'arc. Dommage cependant que la suite de la publication de ce run reste inachevée, laissant en suspens la mystérieuse secte pourchassant Catwoman, puisque DC n'a apparemment pas publié la suite en TPB.

Lire la suite

Batman Terre 1 (tome 1)

19 Septembre 2013 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Comics

Batman Terre 1 (tome 1)

L'intention de la collection Terre Un est de donner carte blanche intégrale aux auteurs pour réinventer les origines des plus illustres personnages de DC, hors de toute continuité, et dans le format graphic novel.

Je n'ai pas lu le Superman Terre 1 mais il a plutôt bonne presse. Je ne pouvais pas faire l'impasse sur le titre consacré à Batman. Le premier tome est sorti fin août chez Urban. Nous le devons à Geoff Johns et Gary Frank. (qui sont également à l'origine de la réinvention de Shazam, dans les back-up de Justice League).

La réinterprétation des origines de Batman est relativement décapante. Hormis certaines caractéristiques incompressibles (le meurtre des parents de Bruce Wayne, la vengeance qui motive Bruce, la corruption et le crime endémiques à Gotham), tout le reste est très différent des origines canoniques les plus durables (Batman Année Un de Frank Miller et Dave Mazzuchelli). Ainsi, les débuts de Batman sont pour le moins difficiles, entre gadgets défaillants et roustes mémorables. Alfred est très différent de son image traditionnelle (mais colle cependant plus à l'idée que l'on pourrait se faire d'un commando anglais à la retraite) tandis que l'incontournable commissaire Gordon prend un peu du plomb dans l'aile (on est loin de l'alliance objective entre lui et Batman telle qu'elle apparaît dans Année Un). Un ennemi traditionnel est réinterprété, tandis que l'importance historique de la famille Wayne à Gotham fait penser aux travaux de Scott Snyder.

C'est une très bonne acquisition, que je conseillerai aux nouveaux lecteurs, mais qui me laisse cependant un goût de trop peu. Les relations entre Alfred et Bruce, la noirceur de la ville, l'apparition du justicier qui gêne tout le monde, autant de pistes qui auraient mérité d'être explorées plus en détail. Rendez-vous dans le tome 2, avec la promesse de la réinvention d'un autre ennemi historique.

Lire la suite

Stardust Crusaders 8

9 Septembre 2013 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Mangas

Stardust Crusaders 8

Jotaro et la bande ont enfin mis le pied en Egypte, mais ce n'est pas la fin des ennuis ! Effectivement, si les cartes du Tarot ont été vaincues (à l'exception de Dio, the World), un tout nouveau groupe de manieurs, les Dieux égyptiens, menace l'intégrité des héros ! Le nouvel allié, en dépit de sa nature capricieuse et suprenante, ne sera pas de trop !

Sans temps morts, Stardust Crusaders enchaîne sur la 2ème phase de la saga. Les surprises sont à nouveau à l'honneur, notamment avec un duo de manieurs aux pouvoirs sans potentiel offensif. Une fois de plus, Hirohiko Araki montre son brio à mettre en scène des combats haletants où la ruse l'emporte sur la force brute. Comment les héros vont-ils se sortir de l'association de 2 Stands redoutables, dont l'un est imparable ? La suite, au prochain numéro !

Lire la suite

Steel Ball Run 5

5 Septembre 2013 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Mangas

Steel Ball Run 5

La course est décidément bien tourmentée pour Jayro et Johnny, puisque d'autres participants semblent en vouloir à leur vie ! Le mystère ne reste cependant pas entier, puisque de nouveaux éléments du passé de Jayro sont dévoilés, ainsi que le réel but de Steel Ball Run.

Le passage du titre d'une parution hebdomadaire à mensuelle au Japon se ressent un peu sur la structure de l'histoire, avec des combats qui traînent un peu en longueur, avec plusieurs pages d'exposition plutôt que d'action. Reste que l'auteur reste très inspiré dans ses délires visuels (avec un nouvel ennemi aux pouvoirs aussi tordus que visuellement impressionnants). La course semble reprendre ses droits, cependant, avec 2 candidats qui ne semblent là que pour gagner la 2ème étape.

Lire la suite

World of Illusion

3 Septembre 2013 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Seconde vie

World of Illusion

Alors que Duck Tales Remastered est sorti en dématérialisé sur les différentes plateformes de jeu il y a quelques semaines et qu'un remake de Castle of Illusion sort demain, je me mets à rêver à une nouvelle sortie pour mon jeu Disney préféré : World of Illusion.

World of Illusion est un jeu édité par Sega en décembre 1992. Sega avait à l'époque la licence pour les personnages classiques et avait donc livré en exclusivité sur la Megadrive des chefs d'oeuvre comme Castle of Illusion (également porté sur Master System et Game Gear) et Quackshot (un pastiche d'Indiana Jones avec Donald dans le rôle principal). En 1992, la Megadrive est à son apogée, et vient de recevoir un nouvel incontournable.

World of Illusion

Qu'est-ce que c'est ?

Alors qu'ils préparent un spectacle de magie, Mickey et Donald découvrent dans les coulisses de la scène une mystérieuse boîte magique. A peine ont-ils touché cette boîte que nos 2 héros se retrouvent transportés ... dans un monde d'illusion. Le chemin sera long pour revenir dans leur monde ...

World of Illusion est un jeu de plateformes, où l'on incarne Mickey, Donald ... ou les 2 ! En effet, le jeu est doté d'un mode multi en coopération. Pour se débarasser de leurs ennemis, Mickey et Donald ne doivent pas leur sauter dessus, mais les transformer d'un coup de cape magique en fleurs, papillons ou oiseaux.

World of Illusion

Pourquoi je veux y rejouer sur une console actuelle

World of Illusion marque les progrès dans la programmation de la Megadrive. Par rapport à Castle of Illusion (dont il reprend une partie des stages), la réalisation a fait un bond de géant. Les graphismes sont incroyablement colorés et montrent les prouesses techniques dont est capable la 16bits de Sega : effets de scrolling, distorsions (le stage aquatique avec les héros qui se démènent dans leur bulle et l'arrière-plan qui se gondole), jeu sur les perspectives (la forêt où on joue au second plan). Seuls les passages en ombre chinoise dans le dernier monde sont ratés. Certains passages restent mémorables par leur originalité et/ou leur poésie (le stage de Noël, la montagne en plein orage, l'interlude sur le bouchon de champagne). Les musiques du jeu étaient sympathiques mais pâtissaient un peu de la puce sonore de la console (mais avaient un rendu moins 8bits que Castle of Illusion), et il y avait quelques voix digitalisées ("Alakazam !").

Le jeu offrait une durée de vie honorable en proposant 3 parcours assez différents (il y a des passages inédits dans les différents mondes selon que l'on joue Mickey, Donald ou les 2 en coopération), et c'est le jeu que j'ai le plus fini sur la console. Il faut dire que le jeu n'était pas particulièrement difficile, et comme beaucoup de jeux de la période, le fait de le connaître par coeur permettait d'aller assez vite.

World of Illusion

La ressortie imminente de Castle of Illusion, les clins d'oeil à la licence dans le (raté) Power of Illusion sur 3DS peuvent faire envisager le retour de ce jeu sous une forme remastérisée. D'ailleurs Orioto s'était fendu d'un hommage au jeu sur son DeviantArt, montrant qu'avec un peu d'huile de coude, un relifting rendrait encore plus justice à la direction artistique du jeu.

Lire la suite

Batman Saga 16

31 Août 2013 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Comics

Batman Saga 16

Deuil dans la Famille continue ! Le Joker continue sa guerre psychologique contre la Bat Family.

Batman 14 : Le Joker dévoile les intentions de son retour à Batman, et le moins que l'on puisse dire, c'est que la relation entre les 2 personnages prend un tour encore plus viscéral que d'accoutumée. Batman semble désemparé face à son ennemi qui a un tour d'avance sur lui ... et qui semble avoir détourné sa légendaire préparation à son avantage. Le back-up montre quel sort réserve le Joker aux autres ennemis de Batman. L'épisode maintient bien la pression et rend le Joker plus menaçant que jamais.

Batgirl 14 : Batgirl a une relation toute particulière avec le Joker, puisque c'est lui qui l'avait clouée sur une chaise roulante des années plus tôt. Batgirl est engagée dans une course contre la montre pour sauver sa mère du maniaque homicide ... mais il se pourrait que quelqu'un d'autre s'active par derrière. Un des meilleurs épisodes d'une série que j'apprécie peu.

Catwoman 14 : le Joker joue au chat et à la souris avec Catwoman ... qui joue le rôle de la souris ! La narration est plutôt confuse et la confrontation entre le Joker et Catwoman est vraiment annexe.

Detective Comics 14 : La seule série qui ne soit pas concernée par l'event. Le Pingouin est plus que jamais un vilain avec de la bonne publicité, mais Batman a d'autres chats à fouetter puisqu'il doit composer avec le retour d'une ennemie qui était passée temporairement du côté des gentils : Poison Ivy. Je n'avais pas revu le personnage depuis le relaunch et je suis un peu déçu du nouveau design du personnage : un costume plutôt qu'une symbiose végétale.

Batman & Robin 14 : la confrontation de Robin, en rébellion contre son père, contre les cannibales prend fin. Les périls autour de Robin sont presque secondaires à côté de la nouvelle crise de confiance entre père et fils. La fin de l'épisode est attendrissante, mais la menace du Joker devrait se faire encore plus présente.

Au final

A l'instar de la Nuit des Hiboux, les épisodes sont quasi autonomes, et brodent avec une fortune diverse autour de la terreur nerveuse que veut instiguer le Joker au sein de la Bat Family. Là où c'est un peu gênant, c'est que le Joker semble doté du don d'ubiquité puisqu'il a l'occasion de mener plusieurs plans d'attaque contre les alliés de Batman tout en affrontant son vieil ennemi. J'ai en tout cas hâte de lire la suite, car je vois mal comment Batman va pouvoir sortir indemne de ce nouvel event éprouvant.

Lire la suite

Brightest Day 2 : Destins croisés

28 Août 2013 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Comics

Brightest Day 2 : Destins croisés

Urban propose le 2ème tome de l'event qui a succédé à Blackest Night. 12 héros et vilains sont revenus à la vie, ramenés par le pouvoir de la Lanterne Blanche. Deadman s'est mis en quête du possesseur légitime de l'anneau blanc, force de vie.

Après une première fournée d'épisodes qui introduisaient les personnages ressuscités, . ces nouveaux épisodes développent les différentes intrigues auxquelles sont confrontés les héros. On déplore du coup d'être dans le flou en ce qui concerne les vilains revenus à la vie. De même, la quête de Boston Brand (l'identité civile de Deadman) passe au second plan, face aux démêlés des héros, qui sont mis en face des erreurs et des drames de leur passé.

J'espère une conclusion satisfaisante, même si tout l'impact de l’événement a été en principe effacé par le reboot des New 52.

Lire la suite

Premiers pas dans Final Fantasy XIV : A Realm Reborn

27 Août 2013 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Critiques de jeu

Premiers pas dans Final Fantasy XIV : A Realm Reborn

Je n'ai jamais touché à un MMORPG de ma vie. La sortie de Final Fantasy XIV me donne l'occasion de m'essayer au genre par le biais d'une de mes séries fétiches et sur PS3. Comme vous le savez sans doute, le jeu porte le sous-titre A Realm Reborn (littéralement "un royaume né à nouveau"). Effectivement, le jeu est sorti en 2010 avec l'intention de réitérer le succès phénoménal de Final Fantasy XI, précédent épisode sous forme de MMORPG, un choix qui avait fait grincer des dents à l'époque. Las, les débuts de FF XIV furent catastrophiques, au point que Square-Enix a décidé l'année dernière de mettre en scène la fin du monde d'Eorzea ... pour mieux le faire renaître dans A Realm Reborn !

J'ai passé mon tour sur les différentes Bêta, mais comme j'ai réservé l'édition (Collector), j'ai eu droit à un accès anticipé dès le samedi 24 août, le jeu sortant officiellement mardi 27 août.

Premiers pas dans Final Fantasy XIV : A Realm Reborn

Du moins c'est ce que je croyais. A l'instar de nombreux lancements de jeux en ligne, l'accès anticipé a été émaillé d'incidents techniques. Aussi n'ai-je pas pu accéder au serveur Moogle, où sont présents de nombreux joueurs français et des amis PSN. J'ai pris mon mal en patience avec un personnage créé pour essayer le jeu sur un serveur japonais.

Premiers pas dans Final Fantasy XIV : A Realm Reborn

Le jeu commence par une introduction en images de synthèse superbe, comme c'est toujours le cas avec les Final Fantasy. En quelques minutes, elle présente le monde dans lequel les joueurs vont partir à l'aventure, avec les enjeux et le cataclysme qui avait mis fin à Final Fantasy XIV.

La création du personnage est très exhaustive : on choisit sa race (avec 2 variantes) parmi 4, son sexe, l'apparence physique, puis le dieu tutélaire, la date de naissance, le métier (qui conditionne le point de départ parmi les 3 Cités-Etats éorzéennes), puis le nom et le serveur sur lequel on veut jouer (sachant qu'on ne peut pas basculer sur un autre serveur pour l'instant).

Premiers pas dans Final Fantasy XIV : A Realm Reborn

Le jeu est beau et rend justice aux designs d'Akihiko Yoshida, les effets sont spectaculaires sans apporter trop de confusion à l'écran. Cependant les éléments de décor poppent un peu trop et il y a quelques lags. Les musiques sont superbes.

Quant à la progression, elle est pensée pour les néophytes. Ma plus grande crainte était de devoir taper des lapins à la chaîne pendant des heures. Or, les missions sont nombreuses et plutôt variées (même s'il y a évidemment les sempiternelles quêtes FedEx) et permettent de ne jamais s'ennuyer. Par ailleurs, certains objectifs de mission peuvent être combinés : si une mission demande de tuer 3 lapins et une autre 5, le compte est commun, ce qui évite de devoir faire le double du travail.

D'ailleurs si on a l'impression de tourner en rond, une mission liée au scénario (l'épopée comme l'appelle le jeu) permet de relancer l'intrigue. Pour y avoir passé la journée, je suis au niveau 15, et je n'ai pas encore tout vu du système (les "instances", avoir sa monture).

Premiers pas dans Final Fantasy XIV : A Realm Reborn

Je ressors très convaincu de ces premières heures sur le jeu. L'histoire et l'univers s'annoncent captivants, permettant d'étoffer un MMORPG accessible qui ne se résume pas à faire des combats pendant des heures.

Premiers pas dans Final Fantasy XIV : A Realm Reborn
Lire la suite

Fables 19 : Super Team

26 Août 2013 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Comics

Fables 19 : Super Team

Maintenant qu'il s'en est pris à Fabletown et à la Ferme, Mister Dark a décidé de traquer les Fables jusqu'à Haven. Le roi Ambrose a bien du mal à maintenir les défenses de son royaume, et dans une optique de dernière chance, il délègue à Pinocchio et Ozma la responsabilité de créer une équipe pour tenter de ralentir leur ennemi, mais pas n'importe quelle équipe ... puisqu'il s'agit de super héros !

La constitution de l'équipe, son entraînement, les membres et leurs pouvoirs, constituent un pastiche du genre, bourré de références. La dimension parodique de cette équipe tranche avec le caractère implacable d'un ennemi à peine affaibli dans l'arc précédent (en dépit de la débauche de moyens). De fait, le salut ne vient pas de là où on le penserait ...

Un arc mineur, si ce n'est dans son dénouement, et qui promet encore de belles choses (notamment le dernier épisode qui introduit le nouveau spin-off de Fables, Fairest).

Lire la suite
<< < 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 > >>