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Virtue's Last Reward : Récompense vertueuse

29 Novembre 2013 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Critiques de jeu

Virtue's Last Reward : Récompense vertueuse

Virtue's Last Reward est le 2ème épisode de la série de visual novels Zero Escape, débutée sur DS avec le très remarqué Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors.

Virtue's Last Reward a quand a lui les honneurs de versions 3DS et Vita. L'aspect technique a été revu à la hausse avec des personnages modélisés en 3D et surtout un doublage presque intégral des (longues) séquences de novel.

Virtue's Last Reward : Récompense vertueuse

999 avait fait très forte impression à l'époque de sa sortie américaine grâce à ses personnages intéressants (bien que typiques de l'animation japonaise) et surtout par une histoire hallucinante, se jouant parfaitement des « contraintes » du support. Pour Virtue's …, la barre a été mise encore plus haut. Dès le départ, en se baladant dans les menus, on se rend compte que l'un des ressorts de 999 est déjà dévoilé : les embranchements. Il fallait encore frapper plus fort pour réitérer la claque scénaristique de 999 … Défi largement relevé !

Virtue's Last Reward : Récompense vertueuse

1 an après le premier épisode, on incarne un nouveau personnage, Sigma, enlevé par un mystérieux ravisseur au masque à gaz, et qui se réveille dans ce qui semble être un ascenseur. Il n'est pas seul puisqu'il est enfermé avec Phi, une jeune fille aux cheveux blancs … Après s'être échappé de l'ascenseur, Sigma et Phi se rendent compte qu'il ont 7 autres compagnons d'infortune, qui se demandent aussi ce qu'ils font là … Afin de recouvrer leur liberté, les prisonniers n'ont d'autre choix que se plier aux règles du Nonary Game, un « jeu » auquel ont déjà participé les personnages de 999 . Mais les règles sont beaucoup plus exigeantes : il y a toujours 9 participants, détenant chacun un bracelet au poignet. Mais cette fois-ci, chaque personne a une couleur sur son bracelet et l’indication de  »Pair » ou  »Solo », donc les couleurs semblables et  »Pair » s’allient, et les  »Solo » sont bien évidemment seuls. Pour passer les portes, il faut y aller selon les combinaisons de couleurs. Derrière chaque porte, il faut résoudre des énigmes (plus relevées que dans 999) et ouvrir un coffre contenant la clé pour s'échapper de la pièce. Il y a 2 modes de difficulté et 2 codes à trouver : un code facultatif permet de trouver des dossiers secrets sur le scénario du jeu (la couleur et le contenu de ces dossiers sont conditionnés par la difficulté choisie). Pour gagner le jeu, il faut atteindre le chiffre 9 ou plus sur le bracelet , dans le but d'ouvrir la porte numéro 9 et de regagner sa liberté. Si quelqu’un décide d’ouvrir la porte et de partir lorsqu’il a atteint le chiffre 9, il a 9 secondes pour la passer, sinon elle se refermera à tout jamais...

Virtue's Last Reward : Récompense vertueuse

Ce chiffre évolue en fonction du principal ajout aux règles du Nonary Game : le système de vote après chaque salle. Chaque équipe de 2 affronte une personne seule dans une séance de vote pour gagner ou perdre des points. 2 choix sont proposés : Ally ou Betray. Si chacun décide de s’allier, chaque participant gagne 2 points. Si l’un décide de trahir et que l’autre s’allie, le "traître" gagnera 3 points, et l’autre perdra 2 points. En cas de 2 trahisons, le score reste le même. Si une personne atteint un score de 0 ou moins, il se verra pénalisé, par l'injection d'un poison par le bracelet inamovible, à moins que le cœur du porteur s’arrête, ou si la porte 9 est passée. La suspicion est donc bien plus forte que dans le premier épisode, puisqu'il est difficile de faire confiance à des personnes qu'on ne connaît pas ! Pour un peu, on se croirait dans Koh Lanta , même si Denis Brogniart est ici remplacé par un lapin ! Conséquence de ce système de vote, les Game Over seront plus nombreux que dans 999, même s'il s'avère que la trahison n'est pas toujours le pire des choix.

Virtue's Last Reward : Récompense vertueuse

Ce qui ressort du jeu, c'est l'escalade quantitative et qualitative dans tous les aspects du jeu : des fins beaucoup plus nombreuses, une durée de vie multipliée par 3 (alors que l'on ne fait les salles qu'une fois et qu'on peut passer les dialogues déjà vus à toute vitesse) et une histoire bien plus ambitieuse. Sans spoiler un scénario qui tient en haleine (et qui intègre mieux les explications scientifiques et para-scientifiques que dans 999), je dois dire que la fin m'a vraiment soufflé. Cependant, la fin est très ouverte et il faudra attendre une suite pour avoir des réponses aux derniers points laissés en suspens.

Virtue's Last Reward : Récompense vertueuse

Virtue's Last Reward fut l'un des meilleurs jeux de l'année 2012, parfait pour les consoles portables. Je ne le déconseillerai qu'à ceux qui ne veulent ou ne peuvent lire des textes anglais très nombreux et aux allergiques aux énigmes. Pour les autres, la garantie de vivre une histoire géniale et intense ! Je ne peux que vous conseiller de vous procurer 999 en version américaine. Virtue's n'est pas sa suite directe, mais ce serait passer à côté de certains évènements du jeu.

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Far Cry 3 : Le sens de la folie [SPOILERS]

27 Novembre 2013 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Critiques de jeu

Far Cry 3 : Le sens de la folie [SPOILERS]

Un groupe de jeunes Américains fait le tour de l'Asie. En séance de chute libre à Rook Islands, un archipel paradisiaque en plein Pacifique, ils sont capturés par un groupe de pirates mené par le dangereux Vaas. Jason Brody réussit à se libérer de ses liens à l'aide de son frère Grant. Mais alors qu'ils tentent de s'échapper et de retrouver leur frère et leurs amis, Grant est tué par Vaas. Jason réussit à s'enfuir. Il se réveille dans un village où les autochtones souffrent des exactions des pirates de Vaas (trafic de drogue, d'armes, esclavagisme). Jason part à la recherche de ses amis, et au passage gagner le respect des autochtones et se venger de Vaas ...

Far Cry 3 : Le sens de la folie [SPOILERS]

Far Cry 3 est un FPS en monde ouvert, un monde assez vaste et bourré d'objets à ramasser (reliques, cartes mémoires, lettres de soldats japonais de la 2ème Guerre mondiale). Les activités annexes sont nombreuses mais assez répétitives : escalade de tours radio à libérer (comme dans Assassin's Creed), conquête de camps et chasse. Il faudra en effet chasser les nombreux animaux de l'archipel pour créer des sacs plus gros, afin de ramasser plus de butin (peaux, plantes pour faire ses seringues, butin des ennemis). Au fur et à mesure de la conquête du territoire, de nouvelles quêtes secondaires apparaissent (chasse, courses, ...). C'est un sentiment de fun permanent qui émane du jeu : les gunfights sont nerveux et ne laissent presque aucune place aux couvertures, les armes destructrices, les ennemis tombent comme des mouches et on peut à près faire n'importe quoi : tout faire exploser, conduire des jeeps comme un malade, faire du deltaplane (et plus tard utiliser une wingsuit). Au premier degré, un excellent divertissement dans un décor paradisiaque. Mais quand on creuse, on se rend compte de la dichotomie avec la teneur de l'histoire, extrêmement sombre.

Far Cry 3 : Le sens de la folie [SPOILERS]

[ATTENTION SPOILERS]

 

Dans Uncharted 2, le criminel de guerre Lazarevic interpellait le héros sur ses nombreuses victimes dans le jeu, et à juste titre : Nathan Drake a en effet un bodycount impressionnant, mais sans que cela ne lui porte réellement sur la conscience.

FC 3 montre dans sa trame principale le glissement progressif de Jason dans la violence sanguinaire : de survivant, il se transforme en machine à tuer, une dégringolade qui culmine à la fin du jeu, où Jason se voit offrir le choix par Citra de rompre définitivement avec son ancienne vie en tranchant la gorge de ses amis ou de retourner à son ancienne vie en ayant un poids moral sur la conscience (et sans doute un stress post-traumatique). Entre temps, on suit le cheminement de Jason, au départ banal Américain issu d'un milieu aisé qui voit son frère tué devant ses yeux et obligé de s'endurcir ... au delà de la morale.

Contrastant avec la décontraction du gameplay et de certains missions, FC 3 est en effet une déconstruction de la violence dans les FPS (réflexion apparemment abordée également dans Spec Ops the Line) : les personnages que l'on incarne tuent autant (si ce n'est plus) que leurs ennemis. Jason est interpellé par Vaas puis par Hoyt qui lui offrent l'opportunité de rentrer dans leurs trafics, vu sa propension à faire couler le sang.

FC 3 montre également la confusion mentale du héros en introduisant des phases hallucinogènes, culminant dans un combat (trop vite arrivé) contre Vaas, où ce dernier se démultiplie avant de succomber à un coup de dague mystique. De nombreux passages restent sujet à interprétation : je prends comme exemple les missions où on doit chercher des artefacts pour Buck, à l'ambiance très Uncharted. On recherche des artefacts magiques (?) dans des temples oubliés depuis des siècles, tandis que Buck (qui fait fortement penser à un Nathan Drake dépravé) fait preuve d'ubiquité. Au sujet des tatouages de Jason , ces derniers brillent-ils vraiment ? Lui confèrent-ils de réels pouvoirs ? Jusqu'au bout, j'ai cru que ces péripéties over the top n'étaient que le fruit de l'imagination de Jason, qui agoniserait depuis le début du jeu après sa tentative de fuite.

Les personnages sont très bien écrits : outre Jason, on voit ses amis qui réagissent plus ou moins bien aux évènements. Vaas est fascinant (en plus de son interprétation hallucinante par Michael Mando), mais hélàs on ne le voit pas assez et tout ce qui vient après est bien fade. Les différents PNJ croisés sont marqués à des degrés divers par la violence extrême et/ou l'usage de la drogue et des psychotropes.

Mais je reviendrai davantage sur Citra. C'est la soeur de Vaas et un personnage aussi malfaisant et déjanté que son frère, à la différence qu'elle est du côté du héros. Elle agit comme une déconstruction du  "noble sauvage". Son code de conduite est incompatible avec le mode de pensée occidental : elle considère Jason comme un guerrier, mais cela suppose de la part du héros de céder à la violence aveugle, de couper les ponts avec sa vie antérieure (jusqu'à l'élimination physique de ses amis) ... et de mourir (au sommet de sa forme donc) après avoir donné un héritier à Citra. On repassera sur la grandeur de la destinée du héros propre aux jeux vidéo ! On ne peut pas parler d'accomplissement pour Jason, qui au mieux vivra jusqu'à la fin de ses jours avec son instinct de brutalité.On peut se demander si Vaas n'a pas été manipulé au départ par sa soeur pour devenir un guerrier, et que ses activités criminelles et sa très probable addiction à la drogue l'ont définitivement perdu. Dennis (le PNJ qui nous recueille au début du jeu) est un exemple moins extrême (quoi que) de disciple fanatisé. 

Far Cry 3 : Le sens de la folie [SPOILERS]

Farcry 3 est un jeu à faire, non seulement parce qu'il est défoulant au premier niveau de lecture, mais aussi parce que c'est un jeu dérangeant, qui interpelle le joueur sur ses actions. Un parti pris réussi puisque le jeu a été une des meilleures ventes de la fin d'année 2012.

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Batman Saga 19 & Batman Saga Hors-Série 3

27 Novembre 2013 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Comics

Batman Saga 19 & Batman Saga Hors-Série 3

Avec Batman Saga 19, c'est le crossover Deuil de la Famille qui s'achève. Depuis plusieurs numéros déjà, le Joker, de retour à Gotham, s'est mis en tête de détruire la Bat Family, dans le but de rendre Batman plus fort. Au terme de cet évènement, j'ai envie de dire : "Tout ça pour ça ?" Certes, le Joker a été plus horrible que jamais (tant mentalement que physiquement) mais le soufflé retombe un peu après la montée de la tension et l'inexorabilité du plan machiavélique du Joker, faisant feu de tout bois. La conclusion est un peu décevante, et j'espère qu'il y aura vraiment des conséquences. Le souci avec ces crossovers qui s'enchaînent, c'est que les séries associées ont bien du mal à faire avancer leurs propres intrigues. Sinon, force est de constater que je n'ai pas l'impression de manquer grand chose sur les séries que je ne suis pas (soit parce qu'elles paraissent en librairie soit qu'elles ne sont pas publiées en France). Si la série Nightwing s'en sort bien (j'avais lu le premier arc, cadeau de Noël l'année dernière) et que la série Red Hood & the Outsiders m'a l'air assez sympathique (bien que je me demande quelles sont les origines de Jason Todd dans l'univers New 52), la série Teen Titans est assez pitoyable : récit décousu, dialogues nuls, dessin affreux ... et Arsenal avec une mullet et une casquette de baseball. WTF ?!?

Le dernier épisode de la revue, Batman & Robin 17, prend une teinte amère, après avoir lu Batman Saga Hors-Série 3.

Batman Saga 19 & Batman Saga Hors-Série 3

Grant Morrison a conservé Batman Incorporated au sein des New 52, soit la série relatant les démêlés de l' "entreprise" Batman et ses alliés contre Leviathan, un syndicat du crime international. On avait découvert lors des épisodes précédents l'identité du chef de Leviathan (Talia al Ghul) et le contrat qu'elle avait lancé sur la tête de son propre fils (qu'elle a eu avec Batman) : Damian, le nouveau Robin ! Ces épisodes auront plus de conséquence que Deuil dans la Famille alors qu'ils n'y sont même pas connectés. Un comble : c'est une série "annexe" qui assène un nouvel événement traumatisant à Batman plutôt que le gros crossover articulé autour de la série phare !

Au dessin, Chris Burnham livre une très bonne prestation, avec son style proche de celui de Frank Quitely (en un peu plus perfectible cependant). J'attends maintenant de voir comment les séries dans la revue régulière traiteront de ce drame, et qui entraînent une nouvelle donne. En ce qui concerne Batman Inc. , la suite (et fin) fera l'objet d'un nouveau numéro de Batman Saga HS en mars 2014. Rendez-vous pris pour ces derniers épisodes de Morrison sur Batman (et qui feront sans doute l'objet d'une réédition dans la collection Grant Morrison présente Batman).

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Justice League Saga 1

26 Novembre 2013 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Comics

Justice League Saga 1

Justice League Saga est un nouveau magazine, qui prend la suite de DC Saga, et qui contient, outre les séries Justice League, Flash et Justice League Dark, la nouvelle série Justice League of America et le début du run de Jeff Lemire sur Green Arrow (à partir de l'épisode 17, à l'exemple de la série Justice League Dark dont la publication française a commencé à partir des débuts de ... Jeff Lemire au scénario).

Je ne m'intéresserai ici qu'aux 2 nouvelles séries.

Justice League of America, par Geoff Johns et David Finch, s'intéresse à la constitution d'une nouvelle équipe par Amanda Waller, chargée par le gouvernement américain de la mettre sur pied ... afin de contrer la Ligue de Justice. Une équipe aux ordres, après la dégradation rapide des relations avec l'équipe originelle, mais avec des membres à la moralité parfois douteuse. Mais avant même sa première mission officielle, un de ses membres, sous couverture, est mis au tapis ... Reste à voir l'intérêt sur le long terme de la série, que j'envisage comme une version "Black Ops" de la Ligue.

Green Arrow commence à son numéro 17, après que Jeff Lemire ait repris le scénario. Je suppose que l'arrivée de la série dans le magazine est due au succès de la série télévisée Arrow (qui n'est pas visionnable officiellement en France), qui est une bonne surprise à dire vrai, de la part de la chaîne qui a "commis" Smallville 10 années durant. Cet épisode semble faire table rase du passé, avec l'élimination des personnages secondaires des précédents épisodes et la destruction de tout ce que possède Oliver Queen par un mystérieux archer. Un début intrigant, qui donne envie de lire la suite, servi par un dessin rappelant Jock.

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Bioshock : La déconstruction de l'utopie

25 Novembre 2013 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Réflexions

CET ARTICLE CONTIENT DES SPOILERS SUR LA SERIE

Si Bioshock a autant plu, c'est notamment grâce à son background très intéressant, s'appuyant sur des courants de pensée du XXème siècle, que les 3 jeux sortis à ce jour s'évertuent à déconstruire. 

L'Utopie est le titre d'un livre d'un humaniste anglais, Thomas More. C'est un mot qu'il a créé pour désigner la représentation d'une réalité idéale et sans défaut. Il peut s'agir un régime politique qui gouvernerait parfaitement les hommes), d'une société parfaite ou encore d'une communauté d'individus vivant en harmonie.Ce terme est composé de la préposition négative grecque ou et du mot topos qui signifie lieu. Le sens d'utopie est donc, approximativement, « sans lieu », « qui ne se trouve nulle part ». Dans une autre édition, Thomas More donne un autre titre à son ouvrage :Eutopia. Ce second néologisme ne repose plus sur la négation ou mais sur le préfixe eu, que l'on retrouve dans euphorie et qui signifie bonEutopie signifie donc « le lieu du Bon ».

Bioshock : La déconstruction de l'utopie

 Dans son Utopie (1516), More raconte, sous la forme du récit d'un voyageur, comment un certain Utopus s'est emparé d' une terre qui tenait au continent et lui a donné son nom. Il y implanta une civilisation qui dépassa rapidement ses voisines. Ensuite, il a fait couper un isthme et "la terre d'Abraxa devint ainsi l'île d'Utopie". Utopus a voulu rendre le territoire difficile d'accès pour en faire un lieu réservé, ce qui rappelle la construction de Rapture sous l'Océan atlantique, afin d'échapper aux 2 superpuissances que sont les Etats-Unis et l'URSS. Columbia se distingue un peu, car c'était au départ une vitrine technologique et idéologique des Etats-Unis de la fin du XIXème siècle, avant que l'intervention musclée dans la répression de la Révolte des Boxers ne dévoile les intentions bellicistes de la cité volante, derrière la façade riante et colorée. Dès lors, Columbia s'isole complètement des Etats-Unis.

Le genre de l'utopie s'est développé au cours des 2 siècles suivants, de l'Eldorado de Voltaire (dans Candide) à la Cité du Soleil de Tommaso Campanella. Pour échapper à la censure, ces écrits présentent des pays imaginaires, et prennent la forme de récits de voyage (comme T. More) ou de contes philosophiques (Candide).

Dans la deuxième moitié du XVIIIème s., en plein mouvement des Lumières, la critique politique et sociale sort du giron de la fantaisie pour intégrer le champ philosophique. Dans son Contrat Social, Rousseau développe l'idée que le peuple est souverain, et que l'intérêt général doit l'emporter. Les idées de Rousseau ont été une des bases de la Révolution française, en réaction à l'absolutisme de droit divin qui avait cours dans la majorité des Etats de l'époque. Pour autant, Rousseau reconnaît que "S'il y avait un peuple de dieux, il se gouvernerait démocratiquement. Un gouvernement si parfait ne convient pas à des hommes." La démocratie aujourd'hui plus largement répandue, est en quelque sorte un compromis (« le moins pire des régimes » selon W. Churchill), car l'égalité parfaite ne peut exister, sinon en coupant (littéralement) les têtes qui dépassent.

Bioshock : La déconstruction de l'utopie

Entre 1848 et 1930, parallèlement à l'avènement en Occident de régimes démocratiques et capitalistes, on assiste à l'émergence d'idéologies contestataires, telles le communisme ou le fascisme. Il s'agit dans les 2 cas de l'avènement d'une nouvelle société, d'un homme nouveau. Le "contrat social" repose sur l'élimination (physique s'il le faut) de l'ennemi, « supérieur » (le bourgeois) ou « inférieur » (le Juif). L'utopie, entre temps, s'est mué en projet de société, pas forcément généreux. Si le communisme se voulait le paradis des travailleurs (en théorie du moins), on ne peut évidemment pas en dire autant du nazisme, qui fut aussi criminel en théorie qu'en pratique.

Bioshock : La déconstruction de l'utopie

Andrew Ryan a basé son utopie sur l'objectivisme, une philosophie développée par Ayn Rand, et qui fait la promotion de l'individualisme, le progrès et la libre entreprise, libérés de toute contrainte étatique ou morale. Sofia Lamb prend le contrepied total du premier maître de Rapture en mettant en avant le collectivisme, soit la négation de l'individualisme au profit du groupe. Sofia Lamb met en avant la "Famille". Pour autant, rien ne dit qu'elle soit communiste, contrairement aux accusations de Ryan qui la traite de "bolchévique".

Ryan a choisi de créer son utopie, complètement coupée du monde, dans le but d'accueillir les scientifiques et artistes bridés par les Etats, l'Eglise et les « parasites », les "faibles" qui tirent les "génies" vers le bas. En dehors de la fabuleuse descente en bathysphère qui précède l'entrée dans Rapture, la visite de l'exposition « Voyage vers la Surface » dans le 2ème épisode résume clairement sa pensée. Sofia Lamb, dans Bioshock 2, profite de la mort de Ryan (et de Fontaine) pour devenir la chef incontestée de Rapture. En réaction à l'individualisme promu par Ryan, elle oppose la collectivité. Mais ce faisant, elle développe autour d'elle un culte de la personnalité, prenant la forme d'un culte religieux.

Bioshock : La déconstruction de l'utopie

 L'effondrement du Rapture de Ryan repose sur plusieurs facteurs :

  • L'enivrement du pouvoir : Afin de garder son pouvoir, Ryan s'est mué en un de ces tyrans qu'il a fui (il vient d'URSS), faisant éliminer ses opposants, ou en les jetant en prison, se créant ainsi des ennemis jurés (Fontaine pour la contrebande, puis Lamb pour ses opinions politiques, qui n'aurait pas réussi à prendre le pouvoir si Ryan n'en avait pas fait une martyre). Il s'est complètement aliéné ses quelques soutiens restants (qui ont tenté de l'éliminer). Ryan. Dans une utopie, toute velléité doit être étouffée au nom de l'intérêt général. Pour éviter toute contradiction avec sa promotion de l'individualisme, Ryan a conceptualisé « la Grande Chaîne » en guise de contrat social : une addition des intérêts individuels pour un intérêt commun : Rapture. L'idéologie de Ryan rejette tout assistanat, même si évidemment tout le monde ne peut pas faire fortune (Fontaine fait remarquer avec malice dans un de ses mémos qu'il faut bien quelqu'un pour nettoyer les toilettes …). Mais l'appât du gain, quand il se mêle d'ambition personnelle, est un danger pour Ryan, ce qui l'a obligé à renier ses principes et à torturer / éliminer les dissidents. On peut considérer qu'il n'a pas su prendre la mesure des contestations (au nom de la liberté individuelle totale), au risque de réagir trop tardivement et de manière disproportionnée : Fontaine a réussi à monter sa propre armée de Chrosomes et à devenir extrêmement influent par le contrôle de l'ADAM, la contrebande et ses actions "caritatives", Lamb a constitué son culte en prison.

  • L'amoralité : Délivrés de toutes contraintes, les hôtes de Rapture ont basculé dans la folie furieuse, du docteur Steinman (le chirurgien fou) à Sander Cohen (dont l'art témoigne d'un goût pour le macabre et la folie). Le docteur Suchong représente la science dans toute sa froideur (si bien que sa mort lors d'une expérience est applaudie par les joueurs), tandis que Tenenbaum et Alexandre s'amendent, mais après des expériences violant toute éthique. Le joueur est le témoin éberlué du basculement de Rapture dans le chaos, tandis que Ryan, même aux portes de la mort, n'exprime aucun regret sur la faillite de son projet et sur les dérapages. D'après un mémo audio, il a d'abord désapprouvé le projet « Petites Soeurs », jusqu’à ce qu'il voit la manne financière que cela pouvait lui rapporter.

  • L'ADAM : l'élément pertubateur surnaturel qui a embrasé les tensions économiques (faillite des banques) et sociales (il y a des quartiers pauvres de Rapture). Les effets secondaires de cette drogue et les revenus que génère son trafic ont été l'étincelle qui a définitivement plongé Rapture dans le chaos. Dans la première partie du Tombeau sous-marin, on découvre que les Chrosomes sont d'abord circoncis au magasin Fontaine, coulé en représailles des exactions de Fontaine.

Bioshock : La déconstruction de l'utopie

Si ses intentions de départ ne sont pas claires, on se rend compte au fil de Bioshock 2 que Sofia Lamb est une sociopathe, qui cache derrière son discours collectiviste son intention de briser tout désir personnel, une sorte d'expérience psychologique à l'échelle d'une ville (voire du monde extérieur). Sa formation en psychologie n'est sans doute pas innocente dans sa réussite à manipuler les foules. Là où ils pourchassaient le héros pour une récompense dans le premier épisode, les Chrosomes obéissent aveuglément à Lamb dans le 2ème épisode, sincèrement convaincus qu'elle va sauver Rapture. On assiste ainsi à des scènes de dévotion, des autels devant les bouches d'où sortent les Petites Soeurs. Un des affrontements-clés de Bioshock 2 a lieu contre le "Père" Wales, dans son église. Inutile de chercher toute trace d'ordination, sa conversion au ministère de la foi repose sur une substitution des figures chrétiennes par Sofia Lamb et Eléanor, érigée en Messie de Rapture.

Le discours de Lamb s'écroule de lui-même au fil du jeu, surtout si on choisit d'épargner les Petites Soeurs et les différents personnages normaux croisés : son ressentiment envers le joueur, désigné comme une malfaisance, paraît infondé. Vers la fin du jeu, elle semble abandonner toute morale, puisqu'elle n'hésite pas à étouffer sa propre fille quand elle voit qu'elle s'écarte de son conditionnement idéologique. Une des fins du jeu permet de lui démontrer toute la vacuité de son utopie, en la faisant spectatrice de l'effondrement de Rapture et de son dessein.

Bioshock : La déconstruction de l'utopie

Bioshock Infinite change la donne puisqu'on débarque en pleine gloire de cette utopie bâtie au nom de l'exceptionnalisme américain. Cette idée a été théorisée par le français Alexis de Tocqueville, un penseur politique français du XIXème siècle, qui est le premier à avoir réfléchi et écrit sur la toute jeune démocratie américaine. Il considère que les Etats-Unis sont un pays "exceptionnel" (dans le sens d' "unique") car c'est la première colonie à s'être émancipée, le premier pays à être devenu directement une république, un pays construit uniquement par ses immigrés (au détriment de plus en plus grand des habitants historiques, les Amérindiens). Encore une fois, l'utopie de Columbia repose sur l'exclusion d'un groupe (les non WASP), voire l'élimination physique des ennemis (la "Sodome inférieure"). L'élément pertubateur repose sur un élément surnaturel : l'utilisation des failles par Booker deWitt et Elizabeth permet à la Vox Populi de renverser l'ordre établi. La Vox Populi ne vise pas vraiment à l'utopie, car très rapidement ses intentions anarchistes apparaissent. La mort de leur chef Daisy Fitzroy (qui tombe vite le masque quand elle veut assassiner froidement un enfant de Fondateur, considéré comme de la "chiendent") ne décourage pas ses sbires, démunis de chef, et qui saccagent tout, sans chercher à améliorer la situation des exclus qu'ils prétendaient défendre.

Bioshock, plus qu'une simple série de FPS, est une critique de l'utopie, qui bascule forcément dans l'horreur une fois en application, victime de ses propres contradictions et parce qu'elle se mêle toujours d'intérêt personnel. Bioshock Infinite continue sur cette lancée, même si la satire politique passe au second plan face aux failles temporelles et à la physique quantique.

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Persona 4 Golden : Jeunesse dorée

25 Novembre 2013 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Critiques de jeu

Persona 4 Golden : Jeunesse dorée

Persona 4 fut le dernier grand jeu de la PS2, sorti de manière inespérée en Europe en 2009 (par le biais de Square Enix). Le jeu avait perfectionné la recette déjà utilisée dans Persona 3 : on incarne un lycéen au cours d'une année scolaire, et confronté à des évènements inquiétants, tendant à montrer que les légendes urbaines ont un fond de vérité ... Le jeu prend la forme d'un Dungeon RPG, entrecoupé de scènes de vie quotidienne, permettant au héros de nouer des liens sociaux (S-Links) et ainsi lui permettre d'avoir accès à de meilleurs Personas, inspirés des Stands de Jojo : des "doubles" psychiques donnant accès à des pouvoirs. A noter que le héros est le seul à pouvoir changer de Persona, ses coéquipiers étant bloqués à une seule Persona, avec leurs forces et leurs faiblesses.

Persona 4 Golden : Jeunesse dorée

Les combats sont rapides et basés sur les éléments (attaquer une faiblesse permet de gagner un tour). Le jeu avait aussi marqué pour son ambiance "J-pop" et la profondeur de son histoire et de son univers, basés sur les travaux de Carl Jung.

Persona 4 corrigeait les défauts de Persona 3 en proposant des donjons variés aux ambiances très différentes (contre l'unique donjon du 3, le Tartarus), un rythme basé sur les conditions météorologiques plutôt que sur les cycles lunaires ("cassant" la routine), et la possibilité de contrôler manuellement les membres de son équipe.

Dans Persona 4, on incarne un lycéen, envoyé par ses parents chez son oncle à Inaba, petite ville rurale sans histoires. Mais à peine le héros arrivé qu'il découvre la rumeur circulant sur le "monde de la télé". Les soirs de pluie, il semblerait que son âme-soeur apparaisse dans l'écran à minuit pile. Cette rumeur prend une tournure inquiétante quand un cadavre est retrouvé le lendemain d'un soir de pluie, dans une position plus qu'insolite. Le héros ne tarde pas à enquêter sur le meurtre avec ses camarades de classe ...

Persona 4 Golden : Jeunesse dorée

Après le 3ème épisode qui eut l'honneur d'un portage agrémenté de quelques nouveautés sur PSP, Persona 4 a quant à lui droit à un remake sur Vita. Un remake de plus ? Pas tout à fait, puisqu'il s'agit ici d'une apothéose, faisant d'un jeu déjà exceptionnel un RPG 5 étoiles. Au rang des nouveautés :

- des graphismes réhaussés (sur le sublime écran OLED de la Vita),

- de nouvelles musiques,

- des bonus (sous forme de chaînes télé) avec la possibilité d'écouter les musiques du jeu, revoir les cinématiques ou bien encore suivre des cours de vulgarisation sur Jung, montrant la parfaite cohérence du scénario et de l'univers du jeu avec les travaux parfois controversés du penseur alémanique.

- la possibilité de changer les costumes de ses personnages (plutôt que de rester cantonnés aux uniformes scolaires)

- Des évènements inédits

- Des nouveautés qui justifient complètement de se procurer cette nouvelle version : des nouveaux S-Links, une durée de jeu rallongée (on peut jouer durant une période sautée sur PS2), un nouveau donjon et un épilogue inédit.

Persona 4 Golden : Jeunesse dorée

Les grandes forces de Persona 4 sont là (ses personnages attachants, son histoire captivante et pleine de rebondissements, la maturité de son propos, son humour, son univers contemporain et dépaysant), les ajouts permettent au jeu de se hisser encore plus haut, en permettant de s'attacher encore plus aux proches du héros et de donner un écrin luxueux à un jeu qui n'aura jamais été aussi enjoué (sans tomber dans la niaiserie dans laquelle tombent bien des J-RPG) en dépit de la noirceur de son histoire (des meurtres en série) et de la tonalité parfois dérangeante de ses thématiques (la "face sombre" des gens, l'inconscient collectif, l'occultisme).

Persona 4 Golden : Jeunesse dorée

Si vous vous considérez comme fan "cocufié" de J-RPG depuis des années, que vous vous plaignez du manque de jeux sur Vita et que l'anglais ne vous rebute pas, je ne peux que vous encourager à vous procurer ce joyau, le jeu qui justifie à lui seul l'achat de la Vita.

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La Jeunesse de Picsou

25 Novembre 2013 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Comics

La Jeunesse de Picsou

La Jeunesse de Picsou reste l'une de mes BD préférées, 20 ans après sa première publication dans Picsou Magazine. Dans cette maxi-série en 12 épisodes, Keno Don Rosa raconte les origines de Picsou et de sa richesse, en tenant d'établir le récit le plus crédible possible à partir de la production pléthorique de Carl Barks. Il y a eu également un réel souci de coller le plus possible au contexte historique de l'époque (fin XIXe-début XXe).

Balthazar McPicsou est un jeune canard ayant grandi dans une famille pauvre mais aimante de Glasgow. Ses ancêtres étaient de riches nobles écossais, dépouillés de leur fortune à cause d'escroqueries. Afin de venir en aide à sa famille, Picsou décide de s'embarquer pour le Nouveau Monde. Il vit de nombreuses aventures, aux 4 coins du globe, en recherche de la fortune ... mais au prix de son âme et de ses valeurs ?

Oubliez le fait qu'il s'agisse d'une BD Disney, c'est une série qui n'a rien de puéril. Du fait paradoxal que les BD Disney sont relativement ignorées dans leur pays natal, l'auteur a eu toute latitude pour livrer une saga dense, pleine d'humour et d'aventure, mais avec des moments assez âpres (les épisodes 9 à 11 sont un "basculement dans le côté obscur" où Picsou, devenu riche, tourne le dos à sa famille et à son honnêteté). L'épisode 12 renoue avec le Picsou tel qu'on le connait (du moins aux Etats-Unis, la version italienne restant un capitaliste acariâtre) : un milliardaire avare mais pas cupide, qui sait prendre des décisions morales, et plus motivé par l'aventure que par l'appât du gain.

Un petit mot sur l'édition de Glénat. Après de nombreuses parutions dans Picsou Magazine (et dans 2 hors-séries), il s'agit de l'édition définitive, ou prétendue comme telle. Le prix de 29€ me semble un peu excessif : le format est un peu petit pour admirer le dessin bourré de détails de Don Rosa et il y a quelques fautes de frappe. Cependant, cette intégrale a été composée à l'aide de l'auteur, qui nous gratifie à la fin de chaque épisode de ses commentaires sur la conception de l'épisode. Il y a également une nouvelle traduction, plus fidèle à l'original. Enfin, pour les fans du fameux arbre généalogique des Duck et McPicsou, on le retrouve en double page et en poster.

La Jeunesse de Picsou

Dans le 2ème tome, Glénat a réuni les épisodes annexes de la Jeunesse de Picsou, réalisés tout au long de la carrière de Don Rosa (qui a arrêté de dessiner il y a quelques années à cause de problèmes de vue et de manque de reconnaissance dans son propre pays !) qui permettent d'étoffer un récit déjà riche. Je retiendrai tout particulièrement La Prisonnière de la Vallée de l'Agonie Blanche (qui n'est clairement pas destiné aux enfants avec la tension sexuelle ... résolue entre Picsou et Goldie) et Le Rêve d'une vie (les Rapetou tentent de découvrir la combinaison du coffre-fort de Picsou dans ses rêves ... mais on découvre que l'appât du gain n'est pas forcément son rêve le plus cher).

La Jeunesse de Picsou est un récit célébré depuis 20 ans en France et dans les pays scandinaves, et qui malgré sa relative confidentialité aux Etats-Unis, avait reçu un Eisner Awards en 1995. Je ne peux que vous conseiller de lire ce chef d'oeuvre.

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Ni no Kuni : L'autre monde

22 Novembre 2013 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Critiques de jeu

Ni no Kuni : L'autre monde

Grand fan de J-RPG depuis une quinzaine d'années, je souffre de la disette du genre sur PS3. Aussi j'attendais avec beaucoup d'impatience Ni no Kuni, après que toute localisation de la version DS ait été abandonnée vu le manque de succès au Japon et les contraintes matérielles de la localisation : un grimoire de 300 pages en plus du jeu.

Sur le papier, le jeu a de quoi faire rêver : un RPG totalement inédit, issu de la collaboration étroite entre Level 5 et les studios Ghibli pour la partie visuelle, avec une partition musicale de Joe Hisaishi. Oui mais voilà, Blue Dragon montre qu'une "dream team" artistique ne fait pas tout, et Level 5 a toujours livré des RPG certes sympathiques, mais qui pêchaient à un moment ou un autre, soit par un gameplay répétitif (Dark Chronicle), un level design à la rue (Rogue Galaxy) ou un gloubi boulga d'influences mal digérées (White Knight Chronicles). La démo du jeu n'est pas vraiment encourageante avec ses combats brouillons et incompréhensibles.

Ni no Kuni : L'autre monde

Oliver est un petit garçon vivant dans la petite ville de Motorville. Alors qu'il essaie une voiture construite avec un copain, Oliver manque de se noyer. Il est sauvé par sa mère, qui en meurt. Evidemment endeuillé, Oliver voit son "doudou" réveillé par ses larmes. Ce dernier se présente comme le roi des Fées et dit à Oliver qu'il peut sauver sa mère dans l'Autre monde, une dimension parallèle dans un univers médiéval fantastique où les habitants de Motorville ont des doubles. Oliver ne tarde pas à découvrir que les forces du mal s'en prennent aux coeurs des habitants de ce monde enchanteresque.

Le premier degré a parfois du bon : l'histoire est simple mais sympathique, une naïveté qui dépayse en ces temps de violence. La version PS3 propose un rallongement de l'histoire par rapport à la version DS, ce qui explique cette 2ème partie de l'histoire plus courte, linéaire et brusquée. En tout, elle occupe une quarantaine d'heures, suscitant toujours l'intérêt malgré son classicisme forcené.

Ni no Kuni : L'autre monde

Les combat sont le point faible du titre : ils sont brouillons et parfois confus, l'IA des alliés est à la ramasse et le fait que les personnages partagent leurs points de vie avec leurs familiers est une fausse bonne idée. La difficulté des combats est assez relevée, ce qui jure avec l'ambiance du jeu. D'un point de vue général, le gameplay brasse de nombreuses idées, heureusement mieux exploitées que dans White Knight Chronicles : collection de familiers (comme dans Pokémon), alchimie (la marotte de Level 5 qui place un chaudron alchimique dans tous ses jeux, épisodes de Dragon Quest compris !), quêtes annexes (qui vont rarement au delà des quêtes FedEx), chasse aux monstres (mais sans le génie et la mise en scène de Final Fantasy XII).

 

Ni no Kuni : L'autre monde

Passons maintenant à la réalisation, et là, c'est la réussite espérée : les graphismes sont superbes, la direction artistique magnifique et on retrouve le character design des productions Ghibli. Tout au plus, on pourrait reprocher des monstres trop mignons pour être pris au sérieux et quelques décors un peu vides. Le jeu propose une carte du monde superbe, en bonne et due forme, un luxe vu que les J-RPG ont presque tous abandonné le principe depuis une dizaine d'années.

Au niveau des musiques, c'est du grand Art, avec quelques thèmes formidables, qui hissent d'hors et déjà la bande originale du jeu dans les meilleures de l'année. Petit reproche, les thèmes sont assez peu nombreux pour un jeu de cette durée de vie.

Ni no Kuni est l'héritier spirituel de Dragon Quest VIII (aussi développé par Level 5) mais sans jamais atteindre la poésie de certaines séquences du jeu de Square-Enix. Ni no Kuni est un des plus vibrants hommages rendus aux RPG old school ces dernières années, mais il ne devrait pas être aussi inoubliable que ses illustres aînés. Reste un très bon jeu, excellent même, mais dont on ne préférera retenir que la triomphale partie artistique plutôt que sa construction classique et ses mécanismes de jeu poussifs. Les joueurs occidentaux ne s'y sont pas trompés en réservant un accueil triomphal au jeu, qui a été un échec commercial au Japon.

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Stardust Crusaders 10

22 Novembre 2013 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Mangas

Stardust Crusaders 10

Et de 9 à l'issue de ce volume ! Après la défaite attendue de Mariah, c'est un nouveau manieur aussi lâche que ses pouvoirs sont effrayants qui mord la poussière ! La violence des combats est contrebalancée par l'humour décidément gras et scatologique. Pour l'instant on rit encore beaucoup, mais alors que le groupe arrive enfin en vue du Caire, on peut se douter que les derniers "Dieux égyptiens" ne se laisseront pas faire ! Un petit mois d'attente avant le nouveau volume !

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Ace Attorney Dual Destinies : Aucune objection

22 Novembre 2013 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Critiques de jeu

Ace Attorney Dual Destinies : Aucune objection

Après des années de disette et un 4ème épisode en demi-teinte, l'annonce de la sortie d'un nouvel épisode numéroté de la saga Ace Attorney était inespérée. Le Region Lock de la 3DS semblait hypothéquer encore plus l'éventualité de jouer au jeu. En fin de compte, le jeu est sorti en France, même si c'est uniquement en dématérialisé et en anglais. Point positif : le jeu est vendu 25€ seulement.

Grand fan de la saga depuis la sortie du premier épisode sur DS (c'est à l'origine un jeu GBA cantonné au Japon), je ne pouvais que me procurer le jeu.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas la série Ace Attorney, il s'agit d'un visual novel où on incarne Phoenix Wright, un jeune avocat chargé de défendre des clients dans des affaires judiciaires deséspérées. Les phases de jeux alternent séances au tribunal (où il faudra opposer la bonne preuve pour pointer du doigt -littéralement- les contradictions des témoins à la barre) et enquête sur les lieux du crime.

Les différents jeux s'illustrent par des enquêtes très bien écrites, des personnages hauts en couleurs et des rebondissements permanents. Après 3 épisodes très ressemblants dans la forme, le 4ème épisode proposait d'incarner un nouveau venu, Apollo Justice (qui donne son nom en sous-titre de l'épisode), 7 ans après le troisième épisode, alors que Phoenix Wright a été rayé du barreau dans des circonstances étranges. L'épisode, le premier propre à la DS, a été assez fraîchement accueilli. S'il reste un très bon jeu, on peut regretter des enquêtes moins captivantes et la disparition d'une grande partie des personnages de la première trilogie.

Ce 5ème épisode, bien qu'intitulé Dual Destinies, permet d'incarner 3 personnages : Apollo Justice, Phoenix Wright (qui vient de récupérer son badge) et la nouvelle venue, Athena Cykes. Chacun de ces personnages a son "pouvoir spécial" : Phoenix peut obtenir des aveux en débloquant les "Psyche locks", Apollo peut lire dans la gestuelle des témoins et Athena percevoir les sentiments contradictoires des dépositions.

Un an après Apollo Justice, le système judiciaire est encore dans un "âge sombre" marqué par les assassinats perpétrés par des professionnels de la loi et la falsification de preuves. "La fin justifie les moyens" est d'ailleurs un des thèmes de ce nouvel épisode, qui se caractérise par une noirceur rarement atteinte dans la saga. Evidemment, le jeu réserve encore ses personnages cabots et ses rebondissements farfelus, mais la dernière affaire, entre autres, est particulièrement sombre. Si le 3ème épisode reste supérieur en termes de personnages et sur la dernière enquête, ce nouvel épisode n'a rien à lui envier sur l'intérêt de son histoire.

Ace Attorney Dual Destinies : Aucune objection

Les enquêtes sont toutes de très bon niveau, sans longueurs, et réservant constamment leur lot de surprises. Et contrairement aux épisodes précédents, elles sont liées entre elles. La difficulté a vraiment reculé sur cet épisode, avec la disparition du Game Over (si on épuise la "barre de vie" on revient directement à l'endroit de son échec avec une barre remplie), quelques décors uniquement à fouiller et des indications discrètes mais permanentes (on sait quand on doit présenter un objet aux témoins dans les enquêtes, on peut bénéficier des conseils de l'assistant au tribunal si on se trompe trop). De même, on peut recommencer indéfiniment les passages mettant à contribution les capacités spéciales des avocats.

Personnellement, ça ne me gêne pas trop, car certains passages des 3 premiers épisodes étaient vraiment compliqués. Cela ne pénalise en rien la durée de vie du jeu, puisqu'il m'a fallu pratiquement 30h pour faire les 5 enquêtes du jeu (relativement équilibrées en termes de durée).

Ace Attorney Dual Destinies : Aucune objection

La réalisation est sublime : les personnages sont désormais modélisés en 3D, avec une animation fabuleuse. Les décors sont désormais animés et ont une impressionnante profondeur de champ. C'est l'une des meilleures utilisations de la 3D sur la console, au point que j'ai fait tout le jeu avec la 3D. Le jeu bénéficie de quelques cutscenes animées de bonne qualité. On retrouve Noriyuki Iwadare (le compositeur des précédents épisodes) à la partie musicale, avec des remix d'anciens morceaux et des nouvelles compositions enlevées ou épiques. Enfin, contrairement au 4ème épisode, le jeu est bourré de fan service, à destination des fans de la première trilogie. Comme ces clins d'oeil et caméos ne tombent comme un cheveu sur la soupe, mais servent bien l'histoire, c'est un gros point positif.

Avec ce 5ème épisode, Capcom redonne enfin ses lettres de noblesse à la saga. Dual Destinies est à mon avis personnel le meilleur de la série avec le 3ème épisode. Le jeu réussit à renouer avec l'esprit de la trilogie originelle, tout en incorporant des éléments d'Apollo Justice et des spin-off Investigations (dont nous n'avons eu que le premier épisode en anglais), le tout dans une réalisation qui fait honneur à la console.

Aucune objection donc pour ce nouvel épisode !

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