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Justice League : L'Autre Terre

30 Juin 2014 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Comics

Justice League : L'Autre Terre

En 1997, Grant Morrison avait repris en main la destinée de la Justice League of America, rebaptisée JLA, et en avait fait à nouveau une équipe de premier rang, regroupant les principaux héros de DC.

Il avait conclu son run de plusieurs années par un graphic novel (une histoire complète directement vendue en album) intitulé Earth 2. Pour la peine, il est associé à son compère de longue date Frank Quitely.

Dans cet album, Morrison réintroduit un concept né dans les années 60 et disparu suite à Crisis on Infinite Earths en 1985 : les terres parallèles. A l'origine, DC avait expliqué l'existence de la JSA (une équipe née durant la Second Guerre Mondiale) en même temps que la JLA (née dans les années 60 et regroupant les 3 principaux héros DC et de nouvelles versions de personnages plus anciens) par ces terres parallèles : la JLA est sur la Terre 1, la JSA sur la Terre 2. Les 2 équipes découvrent leur existence respective et se rencontrent une fois par an de 1963 à 1985. En 1964, ils rencontrent une équipe de la Terre 3, le Syndicat du Crime. Il s'agit d'une équipe de vilains, des doubles négatifs de la JLA, même si les origines de ces membres diffèrent.

Morrison réintroduit donc cette équipe, mais elle ne vient plus d'une Terre parallèle (qui ne seront rétablies qu'en 2005 avec une nouvelle Crisis) mais d'une dimension d'antimatière. Lex Luthor, seul héros de cette dimension où le Syndicat fait régner la terreur, demande de l'aide à la JLA. La JLA neutralise facilement le Syndicat mais découvre qu'il est bien plus compliqué de pacifier leur univers.

L'histoire se révèle trépidante à lire, bourrée d'humour (Ultraman est très jaloux et prend un malin plaisir à pourrir la vie des habitants, Johnny Quick est un drogué, Superwoman une nymphomane dominatrice) et le dessin de Quitely est au top.

Urban a ressorti cette histoire fort à propos, alors que le Syndicat du Crime est arrivé dans la nouvelle continuité à la faveur de Forever Evil, dont les débuts en français me laissent perplexe.

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Drakengard 3 : Zero pointue

26 Juin 2014 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Critiques de jeu

Drakengard 3 : Zero pointue

Avec la dissolution de Cavia, après le magistral Nier, on ne donnait pas cher de la survie de la licence Drakengard (Drag-on Dragoon en japonais). Cependant, un troisième épisode est finalement sorti, bénéficiant de la participation de l'équipe originelle, au sein du studio de développement Access Games (Deadly Premonition). Le jeu est même sorti en France, mais uniquement en dématérialisé, y compris dans son édition collector.

Evacuons tout de suite la politique tarifaire scandaleuse du jeu, vendu 59,99€ sur le Store, avec un DLC de 5,99€ pour les voix japonaises qui ne fonctionne toujours pas à l'heure actuelle, et des épisodes mettant en scène les soeurs de Zero au même prix.

Dans un monde en guerre, l'arrivée de 6 soeurs célestes, les Invocatrices, a permis l'avènement de la paix. Cependant, Zero, la soeur aînée, que l'on incarne, décide d'assassiner ses soeurs ! Sa première tentative, dans le prologue du jeu, se solde par sa défaite : son dragon, Michael, meurt en la protégeant, elle est grièvement blessée et perd un bras. Un an plus tard, elle se relance dans sa vendetta inexpliquée. Elle a un nouveau dragon beaucoup plus puéril, Mikhail, et elle porte une prothèse à la place de son bras manquant.Enfin, elle a une énorme fleur blanche qui a poussé dans son oeil.

Drakengard 3 : Zero pointue

A l'instar des autres épisodes de la série, Drakengard 3 est un beat'em all, avec quelques phases de shoot'em up à dos de dragon. L'univers est également très sombre, bien que particulièrement déjanté. La majorité du gameplay consiste à progresser dans des décors linéaires et massacrer les ennemis avec de nombreuses armes et des combos sanglants. Si les combats sont jouissifs, ils sont gâchés par un framerate asthmatique et une caméra folle toute droit issue des pires jeux PS2. Les phases de shoot s'en sortent à peine mieux, alors qu'elles sont sur rail, contrairement aux 2 précédents épisodes.

Le jeu possède de réelles qualités : un character design excellent, des combats violents, un scénario à tiroirs et une bande-son fabuleuse (même si elle est en deçà de celle de Nier). Mais ces qualités sont fortement amoindries par les défauts : une technique calamiteuse (les 2 premiers étaient déjà assez désastreux, la répétitivité et un boss final complètement à côté de la plaque. Si l'idée et la mise en scène sont bien pensés, la mise en oeuvre est catastrophique : changement total de gameplay, difficulté absurde et caméra désastreuse.

Drakengard 3 : Zero pointue

Je ne peux décemment conseiller le jeu : si vous ne jurez que par l'aspect visuel et technique du jeu, vous fuirez loin, et même les joueurs les plus indulgents ne pourront que passer difficilement sur les lacunes techniques du jeu et son boss final trollesque. De plus, à 60€ sans compter les DLC, ce n'est pas une bonne affaire.

Dommage car il aurait suffi d'un peu plus de finition pour en faire un jeu de niche culte comme Nier.

Drakengard 3 : Zero pointue
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Sandman 4

23 Juin 2014 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Comics

Sandman 4

Le tome 4 de la réédition de Sandman par Urban Comics est essentiellement consacré à l'arc Vies Brèves.

Dans cet arc, Délire entraîne le Rêve, déprimé après une rupture amoureuse, dans un road movie pour retrouver leur frère Destruction, qui a rompu tout contact avec ses frères et soeurs 3 siècles auparavant.

L'arc traîne un peu en longueur, et est sans véritables enjeux (apparents), même si les morts et les accidents sont un peu trop nombreuses parmi les gens qui ont côtoyé Destruction. L'accent est mis sur la brièveté de la vie, même quand on est un être à la très longue longévité, ou une divinité réduite à danser dans des boîtes de striptease après la disparition de ses temples et de ses fidèles. C'est aussi l'occasion pour le Rêve de s'humaniser un peu plus et de renouer avec son fils Orphée (dont le mythe très proche de la version antique est repris dans un Special).

Un arc mineur de Sandman reste quand même un comic de très bonne qualité. Ce tome est donc dans la lignée des précédents : dense, massif et bourré de bonus explicatifs (de nouveaux extraits du Sandman Companion).

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Tomb Raider : A survivor is born

16 Juin 2014 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Critiques de jeu

J'avoue que je suis passé à côté du phénomène Tomb Raider. A sa sortie, je n'avais pas encore la Playstation, et j'ai découvert le jeu par un CD de démo. On m'a passé les différents jeux, mais ils ne m'ont pas vraiment marqué, à une époque où je ne jouais pratiquement qu'aux RPG sur la console de Sony.

J'ai suivi du coin de l'oeil le reboot, et je viens de le faire, "après la bataille", par le biais du PS Plus.

Passage à la PS3 et de la licence dans le giron de Square Enix, Uncharted qui est passé par là, Tomb Raider avait tout à prouver en 2013.

Le jeu propose d'incarner une Lara Croft d'une vingtaine d'années, encore étudiante, loin de la machine à tuer sûre d'elle et ultra sexuée de la série mère. Lara Croft, accompagnée d'amis de fac a embarqué sur le cargo L'Endurance pour trouver le mythique royaume de Yamatai de la reine Himiko, première souveraine légendaire à avoir unifié le Japon.

Mais l'Endurance est pris dans une tempête monstrueuse. Lara échoue sur une île, grièvement blessée. Bien qu'elle renoue assez vite le contact avec les autres naufragés, elle se rend compte que l'île recèle bien des mystères.

Au risque de faire grincer des dents, Crystal Dynamics a fait le choix d'abandonner le style aventure / exploration mâtiné d'énigmes et de gunfights de la série pour une approche beaucoup plus proche de celle d'Uncharted : un jeu d'action avec quelques phases d'exploration et des énigmes simplissimes. Je trouve que ce Tomb Raider est bien meilleur que le dernier Uncharted en date : le jeu est beaucoup plus long (une quinzaine d'heures), les gunfights ne sont pas à rallonge. Au niveau de la réalisation, c'est du très bon niveau, et la mise en scène est spectaculaire.

L'aspect survie ne tient pas vraiment ses promesses, car en dépit de ses multiples blessures, Lara reste la très grande majorité du temps très opérationnelle. La chasse est très accessoire. Et là se trouve la seule véritable faiblesse du jeu : c'est très spectaculaire, mais très scripté, avec quelques QTE poussifs, et ce dès le début du jeu. L'histoire est cousue de fil blanc, avec une ségrégation entre les événements et le jeu (Lara se sent mal après avoir dépecé son premier animal et tué son premier homme, mais n'a plus trop d'objection par la suite de tuer des hommes de main par centaines) et des personnages inintéressants et caricaturaux. De même l'île ne tient pas vraiment toutes ses promesses, car on lorgne clairement du côté de Lost. Le background sans réelles surprises est enrichie par les nombreux journaux de bord à ramasser.

Tomb Raider est à mon avis un très bon jeu, mais je peux comprendre les griefs envers un jeu trop modernisé, qui lorgne beaucoup plus du côté d'Uncharted que de la saga originelle au long cours.

Tomb Raider : A survivor is born
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Miracleman 1

10 Juin 2014 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Comics

Miracleman 1

C'est une série très longtemps bloquée par un imbroglio juridique que Panini publie en ce mois de juin. Pour d'obscures raisons de droit, la réédition de la série était impossible, jusqu'à ce que Marvel achète la totalité des droits en 2013, permettant ainsi la réimpression de la série, sous forme de numéros avec force variant covers et de TPB. Panini publie ainsi le premier TPB. Cependant, tout ne s'est pas passé comme prévu car Alan Moore a refusé de figurer dans les crédits de cette réédition. Il apparaît donc sous le nom de "scénariste originel".

A l'origine, Miracleman (ou plutôt Marvelman) est une série créée par Mick Anglo en 1954. Il s'agit d'un ersatz de Captain Marvel (lui-même très inspiré par Superman),dont l'éditeur anglais s'était retrouvé bien embêté par le rachat des droits du personnage par DC Comics (qui se débarrassait ainsi du principal rival -commercial- de Superman dans les années 1940).

Dans cette série, le jeune journaliste Micky Moran obtenait des pouvoirs surhumains (vol, superforce, invulnérabilité) d'un scientifique du futur en prononçant la formule : Kimota ! Il était rejoint rapidement par Kid Miracleman et Young Miracleman. Les membres de la famille Miracleman ont vécu des aventures hautes en couleur mais surannées jusqu'en 1965, où les faibles ventes entraînent l'arrêt de la publication.

En 1982, un jeune auteur relance la série de son enfance. Cet auteur n'est autre qu'Alan Moore, encore inconnu à l'époque.

Michael Moran est un journaliste déprimé, qui fait des rêves étranges : il imagine être un surhomme volant dans les étoiles. Lors d'un reportage dans une centrale nucléaire, il est pris en otage par des terroristes. Alors que la situation est critique, il a comme une illumination : il prononce la formule magique Kimota et redevient Miracleman. Il ne tarde pas à découvrir qu'il avait perdu la mémoire et ses pouvoirs depuis un tragique incident en 1968. Mais les aventures insouciantes de l'Âge d'Or sont bien loin, et le retour de Miracleman entraîne de sombres événements ...

Quelques années avant un Dark Age qu'il a contribué à lancer avec Watchmen, Alan Moore livrait déjà un titre très sombre, avec un super-héros loin d'être irréprochable. Les aventures du Golden Age apparaissent sous un jour bien plus sinistre, et Miracleman, le surhomme, est une entité différente du très humain Michael Moran. L'histoire est extrêmement dense. Bien que ce premier arc ne fasse "que" 4 épisodes, il s'y passé énormément de choses, avec une écriture très littéraire.

La colorisation modernisée fait honneur aux dessins de Gary Leach.

Le recueil est complété par des histoires courtes introduisant une dimension très S-F, qui m'ont laissé assez hermétique, de recherches graphiques et d'une galerie des variant covers.

L'attente en valait vraiment la peine, et voici un des meilleurs comics de l'année en France. Très fort pour une oeuvre de jeunesse datant de 1983 !

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Grant Morrison présente Batman 0 : Gothique

6 Juin 2014 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Comics

Grant Morrison présente Batman 0 : Gothique

Pour parachever l'oeuvre de Grant Morrison sur Batman, Urban propose ce tome 0, qui n'est pas un préambule aux autres tomes. En 1989, la même année où il a écrit L'Asile d'Arkham (qui est réédité ce mois-ci), Grant Morrison travaillait sur un arc de la série Legends of the Dark Knight, accompagné au dessin de Klaus Janson (encreur légendaire de Frank Miller sur The Dark Knight Returns ou Daredevil).

L'intrigue n'est pas aussi complexe que dans ses travaux plus récents sur Batman, mais on retrouve quand même certains thèmes chers à Morrison.

La pègre de Gotham est frappée par une série de meurtres commis par un tueur mystérieux, M. Murmure. La situation est telle que les truands appellent Batman à l'aide ! Ce dernier ne tarde pas à découvrir que ce Murmure provient de son passé.

Grant Morrison met en scène son goût pour l'occulte, qui touche la ville de Gotham et Bruce Wayne. Étonnamment cette histoire n'est pas référencée dans les travaux suivants de l'auteur, qui s'était fait un malin plaisir à réintroduire toutes les péripéties de Batman dans la même continuité.

L'ambiance est gothique et glauque à souhait. C'est une bonne histoire mais pas aussi indispensable que les 8 tomes de son run fleuve, dont j'ai eu l'occasion de dire tout le bien que j'en pensais.

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Retour sur la PSP

3 Juin 2014 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Actu JV

Alors que Sony vient d'annoncer la fin de la distribution de la PSP au Japon, sa terre de prédilection, j'ai décidé de revenir sur cette console que j'ai beaucoup appréciée.

Retour sur la PSP

Déjà propriétaire d'une DS dès sa sortie (et troquée contre le modèle Lite dès sa disponibilité), j'ai décidé de sauter le pas et d'acheter la Playstation Portable en 2007, modèle 3000 coloris Silver, à l'occasion de mon anniversaire, et afin de jouer à Valkyrie Profile Lenneth et surtout Final Fantasy Tactics (sous-titré War of the Lions pour ce portage).

Si j'y ai joué moins que sur DS, j'ai quand même passé de très bons moments sur cette console, que je n'ai pas abandonné quand j'ai acheté la 3DS. Passage en revue de mes jeux préférés.

Remakes / portages

Paradoxe de cette console, j'ai surtout joué à des remakes ou portages, parfois de jeux que j'avais fait sur PS2.

Retour sur la PSPRetour sur la PSP

J'ai refait les 2 premiers Disgaea dans des versions plus jolies que sur PS2 (grâce à l'écran plus petit et de qualité), et avec des bonus sympathiques (des scénarios alternatifs notamment).

Le premier en particulier reste un must dans le genre Tactical.

Retour sur la PSP

Que donne l'adaptation d'un des meilleurs RPG de la PS2 (seulement dépassé par sa suite et quelques autres titres) ? Un RPG captivant qui vous scotchera des heures et des heures.

Retour sur la PSP

Final Fantasy Tactics n'est pas un bon portage : il souffre de ralentissements honteux sur une console bien plus puissante que la PS One d'origine. Reste un excellent Tactical RPG avec une des meilleures histoires jamais écrites.

Retour sur la PSP

Le père spirituel du titre précédent, Tactics Ogre, est au contraire l'exemple à suivre en matière de remake : une technique complètement remise au goût du jour et une amélioration du gameplay. Le jeu est très dense, avec une histoire complexe aux multiples embranchements.

J'ajouterai également le très joli remake de Final Fantasy IV, rassemblant également les épisodes Les Années Suivantes.

Spin-offs

La console a également accueilli des épisodes annexes de séries phares de consoles de salon. Ils souffrent parfois d'une qualité moindre que les épisodes principaux ou d'une durée de vie plus courte.

Retour sur la PSP

Kingdom Hearts : Birth by Sleep est l'un des rares, sinon le seul jeu de la console, qui aurait tout à fait eu sa place sur console de salon : une réalisation digne de la PS2, une durée de vie conséquente, un gameplay parfaitement adapté. De très loin le meilleur jeu de la licence en dehors des 2 épisodes principaux (même si le futur épisode 3DS pourrait bien lui ravir le titre). J'ai très hâte de refaire le jeu dans la compilation PS3 Kingdom Hearts 2.5 Remix.

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Même s'ils font pâle figure à côté des épisodes PS2, les 2 Ratchet & Clank restent de très bons jeux, notamment Secret Agent Clank avec un scénario bourré d'humour et de phases de gameplay très variées, même si parfois bancales.

Retour sur la PSPRetour sur la PSP

D'un point de vue technique, les 2 God of War sont dans le haut du panier pour la console. Reste des titres malheureusement trop courts et souffrant d'une histoire un peu tirée par les cheveux.

Je n'ai pas trop accroché aux 2 épisodes de Dissidia ni à Crisis Core, mais il s'agit de spin-offs de très bonne tenue technique.

Jeux originaux

Retour sur la PSPRetour sur la PSP

La console n'a pas trop brillé par ses licences originales, mais Patapon et Locoroco restent 2 séries très intéressantes et pour l'instant exclusives à la PSP. Je rajouterai également 2 exclusivités de la console, le D-RPG Zettai Hero Project par Nippon Ichi et le Tactical Jeanne d'Arc (jamais sorti en Europe, mais la console n'est pas zonée).

La console vaut-elle encore le coup aujourd'hui ?

Assurément oui. La majorité des jeux que j'ai présenté sont disponibles en collection Budget à 9,99 €. Le dernier modèle de console en date, la PSP Street, n'a certes pas le WiFi, mais coûte seulement 79€ nue (et une centaine d'euros pour un pack avec 2 jeux). Le PSP Store, malgré son contenu famélique, possède son lot de petites pépites, telles que Corpse Party, Phantom Brave ou des épisodes de la série d'Action RPG Ys. Il ne faut évidemment pas oublier les classiques PS One disponibles sur le PS Store (entre autres les Final Fantasy, d'ailleurs tous disponibles et au prix des versions PS One en anglais et émaillées de chargements pour FF V et VI)

La PSP, c'est un peu le verre à moitié plein : une console qui a très bien marché mais qui s'est heurtée au rouleau compresseur DS, de très bons jeux noyés dans une masse de versions au rabais de jeux de consoles de salon, une dimension multimédia qui a tourné court (le fiasco des UMD, le service de comics qui n'a jamais ouvert en France).

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