Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
chroniques-du-leviathan.over-blog.com
Articles récents

X-Men 4 : Planète X

15 Juillet 2014 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Comics

X-Men 4 : Planète X

4ème et dernier volume de la réédition du run de Grant Morrison sur X-Men dans la collection Marvel Select (la gamme "budget" à couverture souple de Panini).

Le volume se compose de 2 arcs. Le premier s'intitule Planète X et dévoile le traître au sein de l'Institut Xavier. Son identité a fait couler beaucoup d'encre à l'époque, tant le personnage (une vieille connaissance) était méconnaissable : sadique et complètement accro au Kick (une drogue décuplant les pouvoirs mutants). C'était une interprétation tellement hors du personnage qu'il a été rapidement décidé que c'était un imposteur. A ma connaissance, on a jamais su ce qui était advenu du véritable personnage (depuis revenu bel et bien) et le trouble a été jeté quand un mutant avec la même apparence que l'imposteur est apparu (sans trop d'explications et de suivi).

Le 2ème arc se passe dans un lointain futur, alors qu'un X-Men passé du côté obscur traque ses anciens amis et convoite la Force du Phénix.

Si le dessin est au top sur ces épisodes (et avec seulement un dessinateur par arc), on ne peut pas en dire autant de l'histoire, pleine de décisions contestables. Contrairement à ce qui s'est passé sur ses épisodes de Batman, l'apport de Morrison a été rapidement balayé : les X-Men réintègrent leurs costumes colorés (mais les "uniformes" étaient sans doute plus une décision éditoriale de coller aux films plutôt qu'une initiative de Morrison), la mutanité triomphante a été effacée par House of M et l'apparition contestable du vilain a été retconnée sans ambiguités. Seul un personnage décédé l'est toujours à ma connaissance (je ne lis plus de X-Men depuis bien longtemps) et une relation amoureuse est restée en place quelques années durant.

Les épisodes de New X-Men ne font pas partie de mes travaux préférés de Grant Morrison. Reste qu'il a tenté de dépoussiérer une licence qui était tombée dans la routine et qui n'a pas tardé à retomber dans le conformisme (la "Révolution" des épisodes post-Morrison a consisté à remettre les costumes et à appeler des vieilles gloires comme Claremont) et que ses épisodes aussi décriés soient-ils valent bien mieux que l'atroce run de Chuck Austen sur l'autre série X-Men.

Lire la suite

La saga Jojo's Bizarre Adventure (3) : Stardust Crusaders

11 Juillet 2014 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Mangas

Héros: Kujo Jotaro

Lieux : Egypte et Asie
Période: 1989
Volumes (numérotation originale) : 1
2-28

Dates de publication au Japon : 1989-199

La saga Jojo's Bizarre Adventure (3) : Stardust Crusaders

La 3ème partie de Jojo's Bizarre Adventure est de loin la plus populaire de la saga, et celle qui a permis de faire connaître le titre en dehors du Japon.

1989. Joseph Joestar rend visite à sa fille Holly, installé au Japon depuis son mariage avec un musicien. Holly est préoccupée, car son fils Jotarô s'est constitué prisonnier, prétendant être possédé par un esprit maléfique. Au même moment, des chasseurs d'épave découvrent un cercueil richement décoré dans l'océan. 3 lettre sur le cercueil :

D I O.

La 3ème partie introduit le concept des Stands, des manifestations psychiques, octroyant aux manieurs des pouvoirs très divers. Les combats deviennent plus psychologiques, car avant de vaincre l'ennemi (et d'éviter la mort), il faut percer les secrets des Stands et être le plus malin. Il faut d'autant plus faire attention qu'il n'y a pas un profil type de manieur de Stand : homme ou femme, jeune ou vieux, voire un animal !

Si l'histoire est très classique (un périple en Asie et en Egypte avec de nombreux combats), le fond est particulièrement intense, avec des combats très tendus psychologiquement. Si certains ennemis sont idiots et presque inoffensifs, certains, notamment vers la fin, sont particulièrement redoutables et sérieux.

On retrouve la violence outrancière des 2 premières parties, beaucoup d'humour (du moins jusqu'aux 3 derniers tomes) et des personnages hauts en couleur. Dio est plus charismatique que jamais et Jotarô s'impose comme un héros puissant, stoïque, volontiers enclin à la violence, mais qui ferait tout pour ses amis.

La saga Jojo's Bizarre Adventure (3) : Stardust Crusaders

Influences : En plein âge d'or du Shônen Jump, Araki n'a plus grand chose à prouver. Les influences de Ken s'éloignent encore un peu plus : si Jotarô reste aussi massif que son grand-père et son arrière-arrière-grand-père, il a aussi plus de grâce. Selon l'auteur, les 2 inspirations pour Jotarô sont Kenshiro ... et Prince ! Les références musicales sont également légion. Les Stands portent les noms des cartes du Tarot marseillais puis de dieux égyptiens. Il y a beaucoup d'allusion aux films d'horreur des années 80, avec des passages très inspirés de Freddy Krueger, Chucky ou the Mist.

Postérité : La postérité de la série pour Jojo même est très importante, puisque les Stands sont restés dans les parties suivantes et leur mythologie a été renforcée, alors que l'Onde est tombée dans l'oubli. Jotarô a un rôle important dans les parties 4 et 6. L'ombre de Dio plane également sur la suite.

Stardust Crusaders est la saga qui a été la plus déclinée en produits dérivés : 2 jeux vidéos (un RPG sur Super Nintendo et un jeu de combat 2D par Capcom sur arcade / PS One / Dreamcast) et une présence appuyée dans All Star Battle, des personnages jouables dans les Jump Superstars. Il y a eu 2 séries d'OAV, de 1993 (reprenant sommairement la partie en Egypte) et 2003 (la traversée de l'Asie, là aussi de manière sommaire). Une nouvelle série passe en ce moment (en VOSTFR sur crunchyroll) et reprend de manière exhaustive l'histoire (le 14ème épisode vient d'être diffusé au moment où j'écris ces lignes et ne comprend que la première partie de Justice), dont je suppose qu'elle dépassera les 26 épisodes de la première saison (qui reprenait les 2 premières sagas).

L'idée des Stands a été reprise dans des mangas comme Shaman King et des jeux vidéos comme les Persona (même si l'idée de la Persona a été reprise des travaux du psychanalyste Carl Jung). Hisoka d'Hunter x Hunter aurait sans doute été très différent sans Dio, et l'identité visuelle de Yugioh doit beaucoup au titre. CLAMP et Sho-U Tajima sont de grands fans autoproclamés.

La popularité du titre va au delà de la sphère manga, avec des meme Internet comme WRYYYY et l'attaque finale de Dio sur Jotarô (ZA WALDU, les couteaux et le rouleau compresseur). Il y a même une référence dans la série télévisée Heroes (un des personnages a le même pouvoir que Dio, et nargue ses adversaires en leur criant MUDA MUDA MUDA)

La saga Jojo's Bizarre Adventure (3) : Stardust Crusaders
Lire la suite

Stardust Crusaders 12-16

7 Juillet 2014 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Mangas

Stardust Crusaders 12-16

J'avais laissé de côté les chroniques tome par tome de Stardust Crusaders, même si je continuais évidemment à (re)lire la 3ème partie de JoJo.

C'est à partir du tome 12 que l'équipe parvient enfin jusqu'au manoir de Dio. Les combats d'anthologie se succèdent, et toute la bande à Jotarô paie de sa personne, voire plus. Les combats contre Pet Shop et Vanilla Ice sont particulièrement tendus et sanglants.

Les 2 derniers tomes sont consacrés au combat final contre Dio. Plutôt que de lui rentrer dans le tas, il faut d'abord percer le secret des pouvoirs de the World. Le paroxysme du combat gagné par la réflexion et la patience plutôt que par la force brute. Dio est le plus fort, non seulement par les pouvoirs de son Stand mais aussi par sa nature de vampire.

La conclusion de Stardust Crusaders est à la hauteur d'une troisième partie qui a fait exploser la popularité du titre au Japon, et au delà.

Stardust Crusaders 12-16
Lire la suite

Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre

6 Juillet 2014 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Critiques de jeu

Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre

En ce centenaire de commémoration de la Première guerre mondiale, on ne peut pas dire que le monde du jeu vidéo participe à ce devoir de mémoire. Plusieurs explications à cette désaffection des éditeurs pour ce conflit. Ce fut un conflit marqué par la guerre de position, donc difficile à retranscrire en jeu d'action (à part en simulateurs d'aviation) et pas aussi manichéen que la Seconde guerre mondiale, où les méchants ne sont pas aussi clairement définissables que les Nazis et le Japon impérial. De même il n'y a pas eu de réelles batailles décisives (à part les offensives meurtrières de début de conflit). Une guerre dont les "sommets" sont Verdun et la Somme, soit des combats de plusieurs mois pour quelques dizaines de kilomètres (et au prix de centaines de milliers de morts), ne sont pas vraiment idéales pour une retranscription en mouvement.

Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre

il s'agit du 2ème jeu hors Rayman à utiliser le Ubi Framework. Child of Light a été bien plus médiatisé, alors que ce jeu est bien plus méritant. C'est en effet un des rares jeux à parler de la Première Guerre Mondiale.

Le jeu mêle plusieurs gameplay : point'n'click, infiltration, phases en véhicule, combats de boss et même jeu de rythme. Le design un peu naïf fait penser à du franco-belge (et ça passe très bien en mouvement), et l'ambiance sonore mêle musique classique, morceaux au piano, narrateur classieux et des personnages qui s'expriment sommairement dans leurs langues natales. Le ton est sensible et humaniste (comment des soldats confrontés à l'horreur fondent aussi des relations de camaraderie, qui transcendent parfois les camps, et bien sûr les interactions avec le chien), mais n'occulte en rien la violence et l'absurdité de la guerre (les gaz de combat, les destructions, les tranchées). Le "stage" du Chemin des Dames est très symptomatique du caractère particulier de cette guerre avec son gameplay uniquement basé sur la fuite en avant alors que les PNJ tombent comme des mouches. En dépit de la gravité des évènements, le propos n'est pas tire-larmes et n'est pas là pour choquer à tout prix. Il y a bien sûr des morts, des tragédies, mais aussi quelques moments plus légers.
L'histoire est un peu cousue de fil blanc (les péripéties des personnages jouables sont un peu rocambolesques et les rebondissements parfois peu crédibles) et met en scène les "grands" moments du conflit sur le Front Ouest. Même s'il y a quelques moments d'héroïsme (prendre une position d'artillerie, venir en aide à des civils), ce n'est clairement pas le cœur du titre, qui montre comment des gens ordinaires vont se retrouver happés dans la folie meurtrière de la guerre et se raccrocher à l'espoir de retrouver une vie normale. Des "soldats inconnus" qui n'ont pas flanché malgré l'horreur.

Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre

Il n'y a pas de gentils ou de méchants. Ainsi on doit échapper tour à tour aux Français et aux Allemands. Si méchants il doit y avoir (hormis un boss tout droit sorti de Sonic), ce sont les officiers qui envoient leurs hommes à la mort pour des résultats incertains. Le refus du manichéisme est tout à l'honneur d'Ubi, et s'inscrit dans l'esprit des commémorations officielles : célébrer la paix de l'Europe 100 ans après (même s'il a d'abord fallu revivre une autre guerre mondiale qui a porté encore plus loin l'atrocité contre le genre humain)
Ce n'est pas le jeu de l'année car il n'y a pas réel challenge et quelques passages cassent le rythme (les passages en jeux de rythme, quelques énigmes), mais c'est sans doute le jeu qui a su saisir le mieux la tonalité de cette guerre et rendre hommage aux millions de personnes sacrifiées aux horreurs de la guerre. Un jeu qui participe au devoir de mémoire.

Lire la suite

One Piece 71

4 Juillet 2014 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Mangas

One Piece 71

Véritable début de l'arc Dressarosa, et le moins que l'on puisse dire, c'est que l'histoire part dans tous les sens. Là où certains titres étirent la même intrigue sur plusieurs tomes, Oda éclate une fois de plus l'équipage et lance les différents membres, en solo ou en petits groupes, dans 5 plots différents ! L'auteur cède à un des maronniers du shônen baston avec un tournoi dans un Colisée. Mais ce tournoi prend dans son premier tour la forme d'une mêlée générale. Contrairement à ce qui est d'usage d'habitude dans ce type de combat, ce n'est pas une solution de facilité. Oda crée ainsi une vingtaine de nouveaux personnages avec leurs propres noms, leurs apparences et leurs backgrounds.

Certes, beaucoup de ces personnages sont éliminés sommairement, mais on salut l'effort de l'auteur d'étoffer toujours plus son univers. Reste que je crains la poursuite de ce qui m'a déplu dans l'arc Punk Hazard : un étirement de l'intrigue causé par la séparation plus ou moins artificielle de l'équipage, et des aléas qui empêchent Luffy de neutraliser rapidement la menace principale.

Ne boudons cependant pas le plaisir de lire un tome bourré d'action, même si j'ai un peu de mal à voir où l'auteur veut en venir.

Lire la suite

Fête du cinéma : mon bilan

4 Juillet 2014 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Cinéma

Contrairement à l'année dernière, j'ai profité de la Fête du Cinéma pour aller voir une poignée de films durant les jours de l'opération. Le bilan est d'ailleurs positif, avec un seul film véritablement faible. Je regrette que mon cinéma ne passe pas l'intrigant Under the Skin.

Fête du cinéma : mon bilan

Transcendance : Vendu comme un thriller technologique mais en fait un drame sentimental, mais qui échoue sur les 2 tableaux. Un film mou, apathique, bourré d'incohérences, qui plus que l'hostilité suscite l'indifférence.

Fête du cinéma : mon bilan

Edge of Tomorrow : Je suis finalement allé voir Edge of Tomorrow suite à des impressions très positives. Et c'était vraiment très bien : de bonnes touches d'humour (je m'attendais à un film complètement premier degré) et un principe très bien exploité (le die & retry à son meilleur). Et quoi qu'on puisse penser de sa personnalité publique et de ses convictions "religieuses", Tom Cruise montre qu'il est quand même un excellent acteur, capable d'auto-dérision (au début du film, on est loin de ses rôles les plus badass) et qu'il reste dans une forme insolente pour un type de 50 ans. Pour ne rien gâcher, Emily Blunt est somptueuse.

Fête du cinéma : mon bilan

Le conte de la princesse Kaguya : Le nouveau film d'Isao Takahata (Le tombeau des Lucioles, mes Voisins Yamada) est une adaptation du conte japonais Le Coupeur de Bambous (qui apparaît comme beaucoup d'autres récits japonais dans Okami). C'est charmabt, d'une direction artistique à couper le souffle (de véritables estampes agitées par le vent), mais peut-être un poil longuet (2h20), surtout pour des enfants. L'histoire ne révèle sa force qu'en fin de film.

Fête du cinéma : mon bilan

Maléfique : Une version "révisionniste" du film de Disney, tout à la gloire de Maléfique, où Angela Jolie n'a pas besoin de trop d'artifices (hélas ?) pour ressembler au personnage et où les autres personnages sont incompétents (les 3 Fées, Prince de Cul avec sa tronche de One Direction) ou malfaisants (le roi)

Seule Aurore (la Belle au Bois Dormant) est vraiment étoffée. L'ambiance est féerique, il y a pas mal d'humour. Un bon divertissement si on passe outre la réécriture de l'histoire du point de vue du méchant. Le film s'inscrit dans la même optique que la série Once upon a Time (ABC donc produite par Disney) pour le renforcement de la psychologie du "méchant" (mais qui fait plus office d'anti-héros à part dans la scène iconique reprise du film d'animation) et sur l'amour (poursuivant une réflexion entamée dans Once upon a Time et La Reine des Neiges).

Fête du cinéma : mon bilan

Dragons 2 : Le premier épisode avait une claque d'autant plus inattendue venant d'un studio dont les films d'animation se résument à des numéros de cabotinage des doubleurs vedettes et à un humour second degré systématique et fatigant. Un parfait mélange d'émotion, d'action et d'humour. J'attendais donc la suite avec impatience et inquiétude.

Le 2ème épisode n'est pas meilleur que le premier, mais il est clairement au même niveau. Une suite qui évite les écueils traditionnels des suites : ne pas prendre en compte l'évolution psychologique des personnages, se contenter de reprendre la même trame, mettre 2 fois plus d'action et retconner à tout va.

Un excellent divertissement d'une profondeur digne des meilleurs Pixar.

Lire la suite

Murdered Soul Suspect : Ghost Triquard

1 Juillet 2014 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Critiques de jeu

Murdered Soul Suspect : Ghost Triquard

Ronan o'Connor est un inspecteur de la police de Salem. Il a eu une enfance et une adolescence mouvementées, marquées par de nombreux délits et des tatouages en nombre. Mais son entrée dans la police et son mariage avec Julia (décédée 3 ans avant le début du jeu) lui ont permis d'avoir plus de sérénité. La ville de Salem est marqué par les méfaits du serial killer surnommé "Le Tueur à la Cloche". Lors d'une intervention, Ronan est défenestré par le tueur, qui l'achève avec son arme de service. Ronan découvre qu'il est devenu un fantôme, et qu'il ne pourra rejoindre sa femme dans la lumière qu'après avoir découvert la vérité sur le Tueur à la Cloche et sur son meurtre.

Murdered Soul Suspect est un jeu développé par Airtight Games (Quantum Conundrum) et distribué par Square Enix. C'est un jeu d'enquête avec des phases d'infiltration.

Le gameplay consiste essentiellement dans des phases d'enquête, où il faut ramasser des indices et faire des déductions. Ces indices sont concentrés dans de petites zones et les déductions simples ne sont pas soumises à sanction en cas d'échec. Comme Ronan est un fantôme, il peut circuler librement dans les environnements, passant à travers les murs et les portes ... du moins en principe. Expliquant dans le jeu que beaucoup de lieux sont consacrés, Ronan ne peut en fait passer qu'au travers de quelques murs, et ne peut pas rentrer dans les bâtiments si leurs portes ne sont pas ouverts. De même, s'il peut entrer dans les corps des vivants pour lire leurs pensées, il ne peut les manipuler physiquement. Il ne peut pas non plus interagir avec les objets, à part parasiter les installations électriques. Et justement, le jeu tout entier est marqué par des limites.

Murdered Soul Suspect : Ghost Triquard

Limites dans le gameplay, tout d'abord, avec des phases d'enquête simplissimes et un monde ouvert très restreint. Au niveau des interactions, on est loin du brio d'un Ghost Trick (un jeu DS que l'on doit au créateur de Phoenix Wright), qui permettait également d'incarner un fantôme qui interagissait sur son environnement pour enquêter sur sa mort. Les enquêtes se terminent rapidement, sans véritable effort de réflexion, malgré quelques efforts de variété (association d'idées, chronologie des évènements, ...)

Les phases d'infiltration sont extrêmement poussives, à la fois simples (les démons ont des patterns assez prévisibles et sont défaits après un court QTE quand on les attaque dans le dos) et difficiles (ils viennent parfois à 4, sont difficilement à semer et tuent rapidement). A l'instar de Deadly Premonition, ces phases d'action semblent avoir été implémentées au chausse-pied.

En fait, on passe presque plus de temps à ramasser les (nombreux) collectibles que faire le jeu en ligne droite.

Murdered Soul Suspect : Ghost Triquard

La réalisation est assez moyenne. Rien de particulièrement déshonorant, mais assez bas de gamme sur PS3. Je ne demande donc pas à voir ce que cela donner sur consoles next-gen. Le jeu est intégralement en français, une intention louable mais un résultat encore une fois moyen.

L'histoire et l'univers sont intéressants mais là également le manque d'ambition se fait sentir. Certains points de l'histoire sont assez bâclés, et il faudra passer par les éléments à collectionner pour étoffer un peu cette intrigue, sympathique mais plutôt prévisible.

Murdered Soul Suspect ne mérite pas d'être acheté au prix fort. En occasion ou à prix réduit, un,jeu à essayer par curiosité. Un jeu d'enquête dans un univers surnaturel qui aurait pu donner un résultat bien meilleur avec plus d'ambition et de moyens.

Lire la suite

Justice League : L'Autre Terre

30 Juin 2014 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Comics

Justice League : L'Autre Terre

En 1997, Grant Morrison avait repris en main la destinée de la Justice League of America, rebaptisée JLA, et en avait fait à nouveau une équipe de premier rang, regroupant les principaux héros de DC.

Il avait conclu son run de plusieurs années par un graphic novel (une histoire complète directement vendue en album) intitulé Earth 2. Pour la peine, il est associé à son compère de longue date Frank Quitely.

Dans cet album, Morrison réintroduit un concept né dans les années 60 et disparu suite à Crisis on Infinite Earths en 1985 : les terres parallèles. A l'origine, DC avait expliqué l'existence de la JSA (une équipe née durant la Second Guerre Mondiale) en même temps que la JLA (née dans les années 60 et regroupant les 3 principaux héros DC et de nouvelles versions de personnages plus anciens) par ces terres parallèles : la JLA est sur la Terre 1, la JSA sur la Terre 2. Les 2 équipes découvrent leur existence respective et se rencontrent une fois par an de 1963 à 1985. En 1964, ils rencontrent une équipe de la Terre 3, le Syndicat du Crime. Il s'agit d'une équipe de vilains, des doubles négatifs de la JLA, même si les origines de ces membres diffèrent.

Morrison réintroduit donc cette équipe, mais elle ne vient plus d'une Terre parallèle (qui ne seront rétablies qu'en 2005 avec une nouvelle Crisis) mais d'une dimension d'antimatière. Lex Luthor, seul héros de cette dimension où le Syndicat fait régner la terreur, demande de l'aide à la JLA. La JLA neutralise facilement le Syndicat mais découvre qu'il est bien plus compliqué de pacifier leur univers.

L'histoire se révèle trépidante à lire, bourrée d'humour (Ultraman est très jaloux et prend un malin plaisir à pourrir la vie des habitants, Johnny Quick est un drogué, Superwoman une nymphomane dominatrice) et le dessin de Quitely est au top.

Urban a ressorti cette histoire fort à propos, alors que le Syndicat du Crime est arrivé dans la nouvelle continuité à la faveur de Forever Evil, dont les débuts en français me laissent perplexe.

Lire la suite

Drakengard 3 : Zero pointue

26 Juin 2014 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Critiques de jeu

Drakengard 3 : Zero pointue

Avec la dissolution de Cavia, après le magistral Nier, on ne donnait pas cher de la survie de la licence Drakengard (Drag-on Dragoon en japonais). Cependant, un troisième épisode est finalement sorti, bénéficiant de la participation de l'équipe originelle, au sein du studio de développement Access Games (Deadly Premonition). Le jeu est même sorti en France, mais uniquement en dématérialisé, y compris dans son édition collector.

Evacuons tout de suite la politique tarifaire scandaleuse du jeu, vendu 59,99€ sur le Store, avec un DLC de 5,99€ pour les voix japonaises qui ne fonctionne toujours pas à l'heure actuelle, et des épisodes mettant en scène les soeurs de Zero au même prix.

Dans un monde en guerre, l'arrivée de 6 soeurs célestes, les Invocatrices, a permis l'avènement de la paix. Cependant, Zero, la soeur aînée, que l'on incarne, décide d'assassiner ses soeurs ! Sa première tentative, dans le prologue du jeu, se solde par sa défaite : son dragon, Michael, meurt en la protégeant, elle est grièvement blessée et perd un bras. Un an plus tard, elle se relance dans sa vendetta inexpliquée. Elle a un nouveau dragon beaucoup plus puéril, Mikhail, et elle porte une prothèse à la place de son bras manquant.Enfin, elle a une énorme fleur blanche qui a poussé dans son oeil.

Drakengard 3 : Zero pointue

A l'instar des autres épisodes de la série, Drakengard 3 est un beat'em all, avec quelques phases de shoot'em up à dos de dragon. L'univers est également très sombre, bien que particulièrement déjanté. La majorité du gameplay consiste à progresser dans des décors linéaires et massacrer les ennemis avec de nombreuses armes et des combos sanglants. Si les combats sont jouissifs, ils sont gâchés par un framerate asthmatique et une caméra folle toute droit issue des pires jeux PS2. Les phases de shoot s'en sortent à peine mieux, alors qu'elles sont sur rail, contrairement aux 2 précédents épisodes.

Le jeu possède de réelles qualités : un character design excellent, des combats violents, un scénario à tiroirs et une bande-son fabuleuse (même si elle est en deçà de celle de Nier). Mais ces qualités sont fortement amoindries par les défauts : une technique calamiteuse (les 2 premiers étaient déjà assez désastreux, la répétitivité et un boss final complètement à côté de la plaque. Si l'idée et la mise en scène sont bien pensés, la mise en oeuvre est catastrophique : changement total de gameplay, difficulté absurde et caméra désastreuse.

Drakengard 3 : Zero pointue

Je ne peux décemment conseiller le jeu : si vous ne jurez que par l'aspect visuel et technique du jeu, vous fuirez loin, et même les joueurs les plus indulgents ne pourront que passer difficilement sur les lacunes techniques du jeu et son boss final trollesque. De plus, à 60€ sans compter les DLC, ce n'est pas une bonne affaire.

Dommage car il aurait suffi d'un peu plus de finition pour en faire un jeu de niche culte comme Nier.

Drakengard 3 : Zero pointue
Lire la suite

Sandman 4

23 Juin 2014 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Comics

Sandman 4

Le tome 4 de la réédition de Sandman par Urban Comics est essentiellement consacré à l'arc Vies Brèves.

Dans cet arc, Délire entraîne le Rêve, déprimé après une rupture amoureuse, dans un road movie pour retrouver leur frère Destruction, qui a rompu tout contact avec ses frères et soeurs 3 siècles auparavant.

L'arc traîne un peu en longueur, et est sans véritables enjeux (apparents), même si les morts et les accidents sont un peu trop nombreuses parmi les gens qui ont côtoyé Destruction. L'accent est mis sur la brièveté de la vie, même quand on est un être à la très longue longévité, ou une divinité réduite à danser dans des boîtes de striptease après la disparition de ses temples et de ses fidèles. C'est aussi l'occasion pour le Rêve de s'humaniser un peu plus et de renouer avec son fils Orphée (dont le mythe très proche de la version antique est repris dans un Special).

Un arc mineur de Sandman reste quand même un comic de très bonne qualité. Ce tome est donc dans la lignée des précédents : dense, massif et bourré de bonus explicatifs (de nouveaux extraits du Sandman Companion).

Lire la suite
<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 20 > >>