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Ni no Kuni : L'autre monde

22 Novembre 2013 , Rédigé par Samizo Kouhei Publié dans #Critiques de jeu

Ni no Kuni : L'autre monde

Grand fan de J-RPG depuis une quinzaine d'années, je souffre de la disette du genre sur PS3. Aussi j'attendais avec beaucoup d'impatience Ni no Kuni, après que toute localisation de la version DS ait été abandonnée vu le manque de succès au Japon et les contraintes matérielles de la localisation : un grimoire de 300 pages en plus du jeu.

Sur le papier, le jeu a de quoi faire rêver : un RPG totalement inédit, issu de la collaboration étroite entre Level 5 et les studios Ghibli pour la partie visuelle, avec une partition musicale de Joe Hisaishi. Oui mais voilà, Blue Dragon montre qu'une "dream team" artistique ne fait pas tout, et Level 5 a toujours livré des RPG certes sympathiques, mais qui pêchaient à un moment ou un autre, soit par un gameplay répétitif (Dark Chronicle), un level design à la rue (Rogue Galaxy) ou un gloubi boulga d'influences mal digérées (White Knight Chronicles). La démo du jeu n'est pas vraiment encourageante avec ses combats brouillons et incompréhensibles.

Ni no Kuni : L'autre monde

Oliver est un petit garçon vivant dans la petite ville de Motorville. Alors qu'il essaie une voiture construite avec un copain, Oliver manque de se noyer. Il est sauvé par sa mère, qui en meurt. Evidemment endeuillé, Oliver voit son "doudou" réveillé par ses larmes. Ce dernier se présente comme le roi des Fées et dit à Oliver qu'il peut sauver sa mère dans l'Autre monde, une dimension parallèle dans un univers médiéval fantastique où les habitants de Motorville ont des doubles. Oliver ne tarde pas à découvrir que les forces du mal s'en prennent aux coeurs des habitants de ce monde enchanteresque.

Le premier degré a parfois du bon : l'histoire est simple mais sympathique, une naïveté qui dépayse en ces temps de violence. La version PS3 propose un rallongement de l'histoire par rapport à la version DS, ce qui explique cette 2ème partie de l'histoire plus courte, linéaire et brusquée. En tout, elle occupe une quarantaine d'heures, suscitant toujours l'intérêt malgré son classicisme forcené.

Ni no Kuni : L'autre monde

Les combat sont le point faible du titre : ils sont brouillons et parfois confus, l'IA des alliés est à la ramasse et le fait que les personnages partagent leurs points de vie avec leurs familiers est une fausse bonne idée. La difficulté des combats est assez relevée, ce qui jure avec l'ambiance du jeu. D'un point de vue général, le gameplay brasse de nombreuses idées, heureusement mieux exploitées que dans White Knight Chronicles : collection de familiers (comme dans Pokémon), alchimie (la marotte de Level 5 qui place un chaudron alchimique dans tous ses jeux, épisodes de Dragon Quest compris !), quêtes annexes (qui vont rarement au delà des quêtes FedEx), chasse aux monstres (mais sans le génie et la mise en scène de Final Fantasy XII).

 

Ni no Kuni : L'autre monde

Passons maintenant à la réalisation, et là, c'est la réussite espérée : les graphismes sont superbes, la direction artistique magnifique et on retrouve le character design des productions Ghibli. Tout au plus, on pourrait reprocher des monstres trop mignons pour être pris au sérieux et quelques décors un peu vides. Le jeu propose une carte du monde superbe, en bonne et due forme, un luxe vu que les J-RPG ont presque tous abandonné le principe depuis une dizaine d'années.

Au niveau des musiques, c'est du grand Art, avec quelques thèmes formidables, qui hissent d'hors et déjà la bande originale du jeu dans les meilleures de l'année. Petit reproche, les thèmes sont assez peu nombreux pour un jeu de cette durée de vie.

Ni no Kuni est l'héritier spirituel de Dragon Quest VIII (aussi développé par Level 5) mais sans jamais atteindre la poésie de certaines séquences du jeu de Square-Enix. Ni no Kuni est un des plus vibrants hommages rendus aux RPG old school ces dernières années, mais il ne devrait pas être aussi inoubliable que ses illustres aînés. Reste un très bon jeu, excellent même, mais dont on ne préférera retenir que la triomphale partie artistique plutôt que sa construction classique et ses mécanismes de jeu poussifs. Les joueurs occidentaux ne s'y sont pas trompés en réservant un accueil triomphal au jeu, qui a été un échec commercial au Japon.

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